Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic





Den folgenden Text hat PyroX über sein sehr hilfereiches Texturing-Tool 'GoMan' geschrieben, welches ihr hier in unserer Download-Zone herunterladen könnt. In diesem Tutorial wird detailiert beschrieben, wie ihr mit GoMan zum Beispiel die Kopftextur eures Helden verändern könnt. Inzwischen ist auch die Version 0.93 für Gothic 2 verfügbar.

 

GoMan 0.92a, Infos und Beispiele


GoMan ist ein Tool für das RPG Gothic. Es lassen sich damit Texturen in VDF- und MOD-Dateien ansehen und Dateien in VDFS-Volumes (eingeschränkt) manipulieren, ohne daß die Volumes neu erstellt werden müssen.
GoMan entstand aus dem Interesse heraus, die Gothic-Texturformate zu entschlüsseln (dies war noch in der Vor-Gothic-MOD-Toolkit-Zeit) und nicht zuletzt auch der VDFS-MiniLib (eine kleine C++ Library, mit der sich Dateien aus VDFS-Volumes extrahieren und überschreiben lassen) einen etwas größeren Sinn zu verleihen.

Theoretisch kann man GoMan auch einfach als Imageviewer bzw. Bildkonverter verwenden, aber dafür gibt es sicher geeignetere Software.
Wichtig: eigentlich hätte ich noch ein wenig Zeit gebraucht, um die gröbsten Unschönheiten zu fixen (siehe info.txt; liegt GoMan bei), aber da jetzt das Gothic MOD-Toolkit veröffentlicht wurde, gibt es schon mal die vorliegende Version - entsprechend mit einem "a" wie "Alpha" hinter der Versionsnummer ;).

Features:
  • Bildimport (TEX, TGA, BMP, WMF, TIFF, JPEG, PNG, Clipboard)
  • Bildexport (TEX, TGA, BMP, TIFF, JPEG)
  • Import von und Browsen durch VDFS-Volumes (VDF, MOD).
  • Anzeige von Bildern (TEX, TGA) direkt aus VDFs/MODs heraus.
  • 3 Ansichtsmodi (RGB, RGBA, Alpha-Graustufen).
  • Anzeige und Bearbeitung globaler VDFS-Infos (Kommentar, Timestamp).
  • Export von Einzeldateien.
  • Umbenennen von Dateien direkt im VDF/MOD.
  • Ersetzen von Texturen im VDF/MOD.
  • Ersetzen beliebiger Dateien durch Dateien gleicher Größe in VDFs/MODs.
  • Ein paar einfache Bildbearbeitungsfunktionen
    (Helligkeit, Kontrast, Gamma, Farbe invertieren, Alpha invertieren,
    Scharfzeichen, Weichzeichnen, Alpha weichzeichnen, Kippen, Spiegeln).
  • Selektionsmöglichkeiten: Rechteck (in erster Linie zum Freistellen gedacht,
    wirkt aber auch bei den meisten o.g. Funktionen) und Farbkanal (z.B. zur
    Farbkorrektur). Selektionshilfe für Texturen (2^n).
  • Größenanpassung von Texturen (Freistellen, Vergrößern/Verkleinern).

Unterstützte Gothic-Texturformate:

  • DXT1 (komprimiert, kein Alpha)
  • DXT3 (Farbe komprimiert wie bei DXT1, zusätzlich 4 Bit Alpha)
  • RGB565 (16 Bit, kein Alpha)
  • RGBA4444 (16 Bit mit 4 Bit Alpha, aber nur 4 Bit Farbe pro Pixel)
  • RGBA8888 (32 Bit, Alpha)

GoMan kann für folgende Aufgaben verwendet werden:

  • Betrachten von Bildern in VDFs/MODs.
  • Personalisieren von Gothic (Startscreen etc.).
  • Ändern von Objekt-Texturen in VDFs/MODs.
  • Nachbearbeitung beliebiger Bilder, wenn die Grundfunktionen ausreichen.
  • Extrahieren von Dateien aus VDFS-Volumes (wenn dies im großen Stil gemacht werden soll, empfehle ich allerdings "GothicVDFS" von Nico Bendlin; das Programm befindet sich im MOD-Toolkit).

Für MOD'ler:

  • Nachbearbeiten/Ersetzen von Texturen in MODs durch den Ersteller oder andere Teammitglieder.
  • Auffüllen von "Platzhalter-Texturen" in MODs.
  • Änderung von Kommentar und Timestamp in MODs.

 

Aufbau von GoMan

 1: VDFS-Dateiliste
 2: VDFS-Verzeichnisansicht
 3: Kurzinfo-Fenster
 4: Texturansicht

 5: Hauptsymbolleiste
 6: VDFS-Navigator
 7: Ansichtssteuerung
 8: Tools zur Bildbearbeitung
 9: MipMap-Auswahl
10: Selektionstools

11: Hier kann man von der Texturansicht zu einem leeren Fenster umschalten ;)
12: Linkes Symbol: System-Fileanzeige, das Fenster ersetzt dann die VDFS-Verzeichnisliste (2).

13: Statusleiste

In der VDFS-Dateiliste (1) werden die Dateien im gewählten VDFS-Verzeichnis dargestellt. Unter dem VDFS-Navigator (6) wird der Name des Verzeichnisses angezeigt. Man kann das Fenster aktivieren, indem man auf diesen Header klickt (es gibt noch keine optische Rückmeldung, wenn kein selektierter Eintrag sichtbar ist).

System-Fileanzeige und VDFS-Verzeichnisanzeige (umschaltbar über Tab (12)):
In der System-Fileanzeige kann man Dateien wählen, mit denen GoMan in der jeweiligen Version etwas anfangen kann (Doppelklick). Wenn der Typ unbekannt sein sollte, wird versucht, die Datei extern zu öffnen. Im VDFS-Baum (2) kann man auf die verschiedenen Verzeichnisse umschalten, wenn ein VDF/MOD geladen ist (das Fenster wird (noch) nicht deaktiviert, wenn dies nicht der Fall ist). Wenn oben (1) keine Dateiliste erscheint, muß erst ein anderes Verzeichnis gewählt werden. Verzeichnisse, die Dateien enthalten, sind über die Schriftart hervorgehoben.

Der Inhalt des Kurzinfo-Fensters ist an den Mauszeiger gekoppelt; bisher werden nur Informationen über Einträge in der Dateiliste und Bildinfos (Maus-X, Maus-Y, R, G, B, A) ausgegeben.


Fenstersteuerung allgemein
  • Die Höhe der Fenster und die Breite der gesamten linken Spalte lässt sich verändern.
  • Rechte Maustaste -> Bild verschieben, falls es größer ist als die Ansicht.
  • Zoom: +/-.
  • Mit ALT-Ziffer sowie Strg-Tab kann man zwischen den Fenstern bzw. zwischen den Tabs umschalten.

Listen der Funktionen, die über die einzelnen Symbolleisten erreichbar sind, befinden sich in info.txt.


Texturen/Bilder in VDFS-Volumes ansehen
  • "Datei öffnen" im Menü wählen, Strg-O drücken oder in der Hauptsymbolleiste anklicken. Die Datei "textures.vdf" ist als erstes Testobjekt sehr gut geeignet (Gothic\Data\textures.vdf). "VDF" ist als Dateiendung vorselektiert, bei MOD-Dateien muß "*.mod" gewählt werden.
  • Nach dem Öffnen erscheinen in der Dateiliste (1) die Dateinamen, die sich im ersten Verzeichnis (mit Dateien) befinden, daß GoMan im VDFS-Volume gefunden hat. Direkt über dieser Liste ist der Name des Verzeichnisses zu sehen.
  • Falls die Liste nun bereits "Objekte" enthält, die GoMan dekodieren kann (momentan nur Texturen), lassen sich nun durch Anwahl des Namens in der Dateiliste (einfacher Mausklick (links) oder Pfeiltasten (auf/ab)) diese Texturen anzeigen. Sie sollten dann in der Texturansicht (4) zu sehen sein.
  • Um das aktuelle VDFS-Verzeichnis zu wechseln, muß die VDFS-Verzeichnisansicht (2) benutzt werden: dort einfach auf den Verzeichnisnamen klicken. Verzeichnisse, die Dateien enthalten, sind optisch hervorgehoben. Wurde die Datei "textures.vdf" geladen, sollten dies z.B. die Verzeichnisse "NOIMP" und "_COMPILED" sein. Wird ein Verzeichnis gewählt, das keine Dateien enthält, wird/bleibt der Bereich der Dateiliste grau.
  • Genauere Infos über die angezeigte Textur kann man per abrufen. Einige andere Informationen werden auch im Kurzinfo-Fenster (3) angezeigt, wenn sich der Mauszeiger über einem Dateinamen in der Dateiliste (1) befindet.

Dateien unverändert aus VDFS-Volumes exportieren
  • VDFS-Volume öffnen und VDFS-Verzeichnis wählen wie oben beschrieben.
  • Rechtsklick auf den Namen der Datei, die exportiert werden soll (in der Dateiliste (1)).
  • Im Kontextmenü nun "Exportieren" wählen:
  • Im Speichern-Dialog kann man den Dateinamen eingeben.


Dateien in VDFS-Volumes umbenennen
  • Gleiche Vorgehensweise wie oben, aber im Kontextmenü "Umbenennen" wählen.
  • Im Dialog werden wird nun der alte Name angezeigt, darunter kann man einen neuen Namen eingeben.
  • Bei "Speichern" wird der Dateiname sofort geändert.
  • Der Eintrag in der Dateiliste wird upgedated.
  • Damit man auch später (in der selben Session) noch weiß, daß die Datei umbenannt wurde, erscheint hinter dem Eintrag die Markierung "(u)":


Beispiel: Gothic-Startscreen verändern
  • Die Datei Gothic\data\textures.vdf in GoMan laden.
  • Über der Dateiliste (2) im VDFS-Navigator (6) auf das Lupen-Symbol klicken:
  • Im Dialog "startscreen-c.tex" eingeben, 'Alle VDFS-Verzeichnisse durchsuchen' markieren (da die Datei nicht unbedingt im aktuellen Verzeichnis liegt) und Enter drücken.
  • Nun sollte rechts (4) das entsprechende Bild erscheinen, in der Dateiliste (1) der Dateiname selektiert sein und in der Verzeichnisansicht (2) ein Wechsel des Verzeichnisses stattgefunden haben, falls dies notwendig war.
  • Das Bild in GoMan laden, durch das der Startscreen ersetzt werden soll. Format TEX, TGA, BMP, WMF, TIF, JPG, PNG, alternativ aus einem Grafikprogramm in die Zwischenablage kopieren und in GoMan einfügen. Der Startscreen hat eine Größe von 1024x1024 Pixeln. Beim Laden/Einfügen des Bildes bleibt die VDF-Datei in GoMan offen: es können immer ein Bild und ein VDFS-Volume gleichzeitig geöffnet sein.
  • Nach einem Rechtsklick auf die Dateiliste (1) im Kontextmenü (siehe Dateien unverändert aus VDFS-Volumes exportieren) "Ersetzen (durch Bildbuffer)" wählen.
  • Im dann folgenden Dialog "OK" klicken.
  • Der Eintrag müsste nun mit "(e)" markiert sein.
  • Zum Testen Gothic starten. Als Startscreen (vor dem Einblenden des Menüs) sollte nun das neue Bild erscheinen.
  • Auf die gleiche Weise können auch andere Grafiken der Oberfläche verändert werden (z.B. der Menü-Hintergrund, die Statusanzeigen u.a.). Einfach mal im VDFS-Verzeichnis
    "...\DESKTOP\NOMIP" nachsehen. Die Bilder selbst müssen aber - wie oben beschrieben - im VDFS-Verzeichnis "_COMPILED" ersetzt werden, sonst wird sich keine Änderung zeigen.

Hinweis zum Ersetzen von Bildern:
GoMan wandelt die Daten um, aber für das Resultat ist trotzdem der Anwender verantwortlich. ;)
Folgende Schritte werden bei der Konvertierung ausgeführt, wenn nötig:

  1. Änderung der Bildgröße. Dabei wird beim Vergrößern 'bikubische Interpolation', beim Verkleinern 'Supersampling' verwendet.
  2. Alphakanal erzeugen/entfernen
  3. Maps erzeugen/entfernen
  4. Format umwandeln (TGA und verschiedene TEX-Typen, siehe Features)

Natürlich lassen sich auch Objekt-Texturen ersetzen (von Gebäuden, Monstern, dem Boden,
Gebrauchsgegenständen, Rüstungen etc.).



Beispiel: Held-Kopftextur ersetzen
  • Textur exportieren, die als Vorlage dienen soll - oder komplett eigene erstellen (am besten in der Größe der Originaltextur). Als Beispiel hier der Typ, der wohl zu viele Comics unter der Bettdecke gelesen hat ;):



  • In einem Grafikprogramm der Wahl die Tätowierungen entfernen



  • ... und herumkritzeln.



  • Jetzt übertreibe ich "ein bischen", damit man nachher auch etwas sieht:



  • In GoMan (wie oben beschrieben) die Textur "hum_head_v9_c1-c.tex" suchen/selektieren; sie sollte einem bekannt vorkommen, wenn man Gothic gespielt hat ;).



  • Diese Original Held-Kopftextur sichern (siehe Dateien unverändert aus VDFS-Volumes exportieren).
  • Die Textur nun wieder in GoMan laden, entweder über eine Datei oder 'Copy' im Grafikprogramm und 'Paste' in GoMan.
  • In der Dateiliste (1) Rechtsklick auf "hum_head_v9_c1-c.tex" und im Kontextmenü "Ersetzen (durch Bildbuffer)" wählen.
  • Gothic starten und das Ergebnis ansehen (hier im "Marvin-Mode" nach F6):


Natürlich sollte man auch noch den "Entenschwanz" texturieren (sieht man nur von hinten, was aber während des Spiels recht häufig vorkommt ;).


Textur ins TEX-Format konvertieren (Export als Einzeldatei)
  • Bilddatei in GoMan laden (mögliche Formate) oder aus der Zwischenablage einfügen.
  • "Exportieren" im Menü wählen, Strg-E drücken oder anklicken.
  • Als Dateityp "TEX" wählen.
  • Nun lassen sich die Optionen auf der rechten Seite ändern:



  • Ist "Maps generieren" markiert, können innerhalb der vorgegebenen Grenzen beliebige MipMaps erzeugt werden.
  • Ist "Ohne Alpha" markiert, wird der Alphakanal nicht exportiert.
  • Die Optionen zum TEX-Unterformat (DXT1, DXT3 usw.) sind je nach Alpha-Einstellung zugänglich. Wenn die Textur keinen Alphakanal besitzt, ist diese Möglichkeit deaktiviert; es lässt sich dann
    nur zwischen DXT1 und RGB565 wählen. Allerdings ist es kein Problem, mit GoMan vor dem Export einen Alphakanal zu erzeugen.
  • Der Name der Textur kann eingegeben werden. Vorgabe ist der Texturname im VDFS-Volume. Mit "Exportieren" wird die Textur im neuen Format gespeichert.
  • Wenn nur MipMaps verändern werden sollen, einfach eine TEX-Datei in GoMan laden (als Einzeldatei oder per VDFS-Volume) und im Exportdialog die Zahl der Maps wählen.

Die Option "Ohne Alpha exportieren" steht auch beim TGA-Format zur Verfügung - wenn die Textur einen Alphakanal besitzt.

6.8.2001 by PyroX

 




Username:
Passwort:
angemeldet bleiben: