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 Version 5.0 
   
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       Magie können nur die angehörigen der Magiezweige der verschiedenen Gilden anwenden. Ausnahme sind Spruchrollen. Der Erwerb von Spruchrollen muß in den Posts eines 
        Charakters nachweisbar sein. Spruchrollen werden auschließlich von 
        den jeweiligen Schriftgelehrten einer Gilde (Nebenskill für Magier) 
        verkauft. Spruchrollen verbrauchen sich nach einmaliger Benutzung. 
        Mana wir im RPG nicht verwendet, da es nahezu unmöglich ist, den 
        Manaverbrauch eines Magiers in seinen Posts zu kontrollieren oder überhaupt 
    zu berechnen. 
       
    Magie teilt sich in vier Stufen. Pro Stufe wird ein Skillpunkt zum Erlernen benötigt. Zusätzlich gibt es als weiteren darauf aufbauenden Skill die Meistermagie. Meistermagie benötigt zwei Skillpunkte. Es gibt  fest definierten Zaubersprüche für die Magier jeder Magierichtung sowie für Paladine und Hexer. Pro Stufe stehen jeweils fünf Zaubersprüche zur Auswahl. Drei davon kann der Magier, Paladin oder Hexer jeweils erlernen.       | 
   
 
  
  
    | Magie Innos'  | 
     
   
    | Stufe 1 | 
    Licht | 
    Erschafft eine Lichtkugel, die der Magier lenkt. | 
   
  
    | Feuerpfeil | 
    Ein kleines Geschoss aus magischen Flammen mit   dessen Hilfe sich der Magier kleinerer Gefahren erwehren kann. Ebenfalls   sehr nützlich, um Dinge wie Fackeln, Lagerfeuer oder ähnliches zu   entzünden. | 
     
  
    | Telekinese | 
    Ermöglicht es, Gegenstände in Sichtweite mit bloßer   Gedankenkraft zu bewegen, die der Magier auch mit bloßer Körperkraft   bewegen könnte. | 
     
  
    | Magisches Siegel  | 
    Der Magier kann ein klar umgrenztes Objekt mittels   eines magischen Siegels verschließen. Nur er selbst oder drei beliebige   Magiekundige vermögen das Siegel zu öffnen. | 
     
  
    | Macht der Stimme  | 
    Auf dass sie sich immer Gehör verschaffen könnten,   schenkte Innos den  Feuermagiern die Fähigkeit, den Klang ihrer Stimme   nach Belieben zu  verändern. Die Stimme eines Feuermagiers mag deshalb   manchmal sehr  melodisch und betörend klingen, so dass sich unachtsame   Zuhörer in ihr  verlieren. Genauso kann sie auch ohrenbetäubend laut   oder schrill sein,  über ganze Ebenen schallen oder Glas zerspringen   lassen. | 
     
  
    | Stufe 2  | 
    Feuerball | 
    Eine Kugel aus magischem Feuer, die besonders an   wenig geschützten Zielen großen Schaden anrichten kann. Der Feuerball   stellt die notwendige Grundlage des Feuersturms dar. | 
   
  
    | Flammenhand | 
    Die Hände des Magiers glühen wie heißes Feuer. Was   er berührt, entzündet sich schnell und mit genügend Konzentration und   Zeit schmilzt sogar Eisen unter seiner Berührung. | 
   
  
    | Rauchwolke | 
    Lässt eine für das bloße Auge beinah   undurchdringliche Rauchwolke um den Magier entstehen. Er vermag sie zu   lenken und ihre Größe zu bestimmen, so dass sie in ihrem Inneren selbst   ganze Gruppen verbergen kann. | 
   
  
    | Kugelblitz | 
    Ein Geschoss aus reiner Energie, die durch den   gesamten Körper des Zieles fährt und es bei genügend Anstrengung von   Seiten des Magiers sogar kurzzeitig zu paralysieren vermag. | 
   
  
    | Ehrfurcht | 
    Der Magier blendet seinen Kontrahenten mit dem Glanz   Innos'. Der  Betroffene ist so berührt von der göttlichen Übermacht, so   dass er für  bestimmte Zeit unfähig ist, irgendetwas anderes zu tun, als   nur  dazustehen und das majestätische Licht Innos' zu bewundern. | 
   
  
    | Stufe 3  | 
    Feuersturm | 
    Ein ausgesprochen stark aufgeladener Feuerzauber,   der selbst gut geschützten Zielen gefährlich werden kann. Unter   Umständen zerplatzt der Feuersturm in einer Explosion, der kleinere   Flammen entspringen und ihre unmittelbare Umgebung entzünden. Der   Feuersturm setzt das Wissen um den Feuerball voraus. | 
   
  
    | Flammenschild | 
    Erschafft einen Schild aus Flammen, welcher   Geschosse aller Art abzuwehren vermag. Der Schild kann verschiedene   Formen annehmen. Von der eines Rundschildes bis hin zu einer   Flammenkuppel, die den Magier umspannt. Je größer der Schild, desto   stärker zehrt er an den Kräften des Magiers. | 
   
  
    | Windfaust | 
    Ein kräftiger Windstoß aus den Händen des Magiers, der Feinde von den Füßen reißen und sogar Bäume entwurzeln kann. | 
   
  
    | Kettenblitz | 
    Blitze entspringen den Händen des Magiers. Sie   können sich gegen ein einzelnes Ziel richten oder auch von dort auf   weitere Ziele überspringen. Die nötige Anstrengung für jedes weitere   Ziel wächst schnell an und kann nicht für längere Zeit aufrechterhalten   werden. | 
   
  
    | Telepathie | 
    Auf dass niemand ihnen die Wahrheit vorenthalte, verlieh Innos den   Feuermagiern die Gabe, in den Geist anderer vordringen und ihre Gedanken   lesen zu können. Ihren eigenen Geist vermögen sie unterdessen vor   derartigen Übergriffen zu schützen. Um die Gedanken eines anderen zu   lesen, muss der Magier ihn sehen können. | 
   
   
    | Stufe 4  | 
    Lavastrom | 
    Der Magier vermag Gestein und Erde so weit zu   erhitzen, dass sich flüssige Lava daraus bildet. Solange sie sich im   erhitzten Zustand befindet, ist der Magier in der Lage, sie nach   belieben zu lenken und zu formen. Je weiter die Lava abkühlt, desto   schwerer fällt die Kontrolle, bis sie im erstarrten Zustand gänzlich   versagt. | 
   
   
    | Pyrokinese | 
    Erzeugt ein Feuer im Inneren des Körpers eines   Kontrahenten oder eines Gegenstandes. Es zu schüren und zu erhalten   verlangt je nach Stärke vollste Konzentration und viel magische Kraft. | 
   
   
    | Windhose | 
    Der Magier erzeugt eine Windhose, die Gegner oder   auch Gegenstände erfassen und durch die Luft zu wirbeln vermag. Je   stärker sich der Magier konzentriert, desto gezielter kann er die   Windhose in ihren Bewegungen lenken. | 
   
   
    | Blitzkäfig | 
    Der Blitzkäfig spannt eine magische Barriere über   einen Gegner, aus der er nicht zu entkommen vermag. Versucht er es   trotzdem und berührt dabei die Hülle des Käfigs, wird er die Kraft der   Blitze zu spüren bekommen. Der Feuermagier muss beständig magische   Energie zuführen, um den Käfig aufrechtzuerhalten. | 
   
   
    | Wort der Herrschaft  | 
    Innos verlieh den Feuermagiern die Macht, einen   Befehl auszusprechen, dem ein anderer in ergebenem Gehorsam folgen muss.   Ein dem Magier gleichstarker Geist vermag unter Umständen dem Befehl zu   widerstehen. | 
   
   
    | Meistermagie | 
    Stufe 1  | 
    Es können  sämtliche zur Verfügung stehenden Sprüche erlernt werden.  | 
   
   
    | Stufe 2  | 
    Man ist  von den Beschränkungen fester Sprüche befreit. Man hat die Magie als solche begriffen und wendet alles an, was die jeweilige Magieschule gewährt. | 
   
 
  
  
    | Magie Adanos'  | 
     
   
    | Stufe 1 | 
    Licht | 
    Durch die Kanalisation deiner Magie gelingt es dir, eine magische   Leuchtkugel in beliebiger Farbe zu erzeugen. Bei stärkerem Einsatz   deiner geistigen Kraft kann das Licht deine Feinde blenden. | 
   
  
    | Telekinese | 
    Die Kraft der Magie als unsichtbare Hand nutzend kannst du Gegenstände   schweben lassen, die maximal so schwer sein dürfen, dass du sie auch mit   eigener Körperkraft anheben könntest. | 
     
  
    | Wasser schaffen  | 
    Das Wasser ist dein Element und so lernst du bereits früh, es aus reiner Magie zu erzeugen. | 
     
  
    | Kälte | 
    In einem begrenzten Umkreis entziehst du der Umgebung die Wärme, sodass   die Temperatur weit genug abfällt, um Wasser langsam gefrieren zu   lassen. | 
     
  
    | Magische Flamme  | 
    Obwohl es nicht zu seinen Elementen gehört, bietet auch Adanos seinen   Magiern die Chance, eine kleine, bläulich schimmernde Flamme zu   erzeugen, die dir zum Entzünden brennbaren Materials gereicht. | 
     
  
    | Stufe 2  | 
    Steingeschoss  | 
    Die Erde ist der Leib der Welt und neben dem Wasser der Ursprung allen   Lebens. Lerne, ein Geschoss aus Erde und Stein zu erzeugen, welches du   auf deine Gegner schleudern kannst. | 
   
  
    | Eisgeschoss | 
    In seiner festen Form ist Wasser hart wie Stein und seine Kälte brennt   wie Feuer. Lerne, Geschosse aus Eis zu erzeugen, welche du auf deinen   Gegner schleudern kannst. | 
   
  
    | Kondensation | 
    Überall um uns ist das Wasser und du kannst es aus der Umgebung heraus   zutage treten lassen, um es für deine Zwecke zu nutzen. Durch   Manifestation der Luftfeuchte kannst du Regen und dichte Nebel erzeugen. | 
   
  
    | Schlichten | 
    Als Diener Adanos und Suchender seiner Natur trägst auch du die Aufgabe,   Konflikte zu lösen, das Gleichgewicht zu halten und Streit zu   schlichten. Beruhige zornige Gemüter mit diesem Zauber. | 
   
  
    | Magisches öffnen und verschließen  | 
    Verflechte Magie in ein Schloss, eine Tür oder einen Durchgang, sodass   kein Schlüssel es mehr zu öffnen und kein Mensch mehr hindurch zu treten   vermag. Nur du selbst oder drei Magier unterschiedlicher Schulen können   dieses Siegel brechen. | 
   
  
    | Stufe 3  | 
    Formen | 
    Mittlerweile hast du bereits so viel Kontrolle über deine Elemente   erlangt, dass du die verschiedenen Daseinsformen von Erde und Wasser mit   bloßer Gedankenkraft zu formen vermagst. | 
   
  
    | Schutzschild | 
    Adanos ist dein Schild, und so schenkt er dir die Kraft, aus seinen   Elementen einen solchen Schild zu erzeugen, der dich vor den Angriffen   deiner Gegner schützt. | 
   
  
    | Schatz der Erde  | 
    Nicht nur Erde und Gestein lagern in den Tiefen unserer Welt, sondern   auch Erze, Metalle und Edelsteine. Lerne sie mit deiner Magie zu   bearbeiten und zu formen und die Kraft der magischen Foki, welche   magische Erze und Edelsteine darstellen, zu beeinflussen. | 
   
  
    | Sandsturm | 
    Manchmal sind Tausende kleiner Sandkörner weitaus verheerender, als ein   großer Felsbrocken es ist. Beschwöre einen gewaltigen Sandsturm herauf,   der über deine Gegner hinweg fegt. | 
   
  
    | Fühlen | 
    Die Gemütsregungen anderer bleiben fortan nicht mehr vor dir verborgen,   wenn du es willst. Erkenne die verborgensten Gefühle deines Gegenübers. | 
   
   
    | Stufe 4  | 
    Eiseskälte | 
    Mit diesem Zauber beschwörst du eine so unerbittliche Kälte herauf, dass   du Eisstürme über deinen Gegner herein brechen lassen oder Eis   scheinbar aus dem Nichts herbei rufen kannst. | 
   
   
    | Herr der Ströme  | 
    Das Wasser in seiner ursprünglichen Form kennt keine Geheimnisse mehr   vor dir. Steuere Strömungen nach deinem Belieben, lass Wellen auf deine   Gegner hereinbrechen und forme bestehendes Wasser nach deinem Willen. | 
   
   
    | Erdbeben | 
    Du hast die Kontrolle über das Element der Erde erlangt. Lass sie beben,   Risse im Boden entstehen oder Felskanten aus ihr hervor brechen. | 
   
   
    | Sandpeitsche | 
    Die Kraft der Erde gibt dir einen mächtigen Zauber in die Hände. Diese   einschneidende "Peitsche" aus beschworenem Sand ist stark genug, um   Felsgestein zu teilen.
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    | Geteiltes Leid  | 
    Der Gott des Ausgleichs lässt dir eine große Gabe zuteil werden. Gleiche   zwei Wesen einander an, sei es im Gesundheitszustand oder der   Gefühlswelt. Liegt einer im Sterben und erfreut sich der andere bester   Gesundheit, so werden beide mit überstehbaren Verletzungen daraus hervor   gehen. Ist einer enthusiastisch und der andere desinteressiert, so   werden beide einen gesunden Eifer besitzen.  | 
   
   
    | Meistermagie | 
    Stufe 1  | 
    Du kannst   sämtliche zur Verfügung stehenden Sprüche erlernen.  | 
   
   
    | Stufe 2  | 
    Du bist  von den Beschränkungen fester Sprüche befreit. Du hast die Magie als solche begriffen und wendest alles an, was dir die jeweilige Magieschule gewährt. | 
   
 
  
  
    | Druidenmagie | 
     
   
    | Stufe 1 | 
    Licht | 
    Die Magie sammelt sich und bildet ein kleines Gebilde aus purem Licht, welches die Umgebung erleuchtet.  | 
   
  
    | Telekinese | 
    Der Druide kann durch die Magie Gegenstände im Rahmen seiner eigenen Körperkraft bewegen. | 
     
  
    | Krautatem | 
    Der Atem des Druiden verwandelt sich durch diesen Zauber in   Sumpfkrautrauch, welcher verschiedenste Auswirkungen haben kann. Der   Rauch muss den Zaubernden nicht beeinflussen. | 
     
  
    | Tierzunge | 
    Durch seine Magie kann der Druide mit Tieren "sprechen". Es ist   allerdings keine wirkliche Sprache , sondern eher eine geistige   Verbindung über die Erfahrungen in Form von Bildern, Gefühlen oder   Gedankengängen ausgetauscht werden. | 
     
  
    | Licht und Schatten  | 
    So wie in der Natur selbst, gibt es auch in der Natur eines jeden   Lebewesens Licht und Schatten. Der Druide vermag es für kurze Zeit   dieses Gute oder Schlechte aus den Lebewesen hervorzuholen, indem er die   Emotionen seines Gegenübers intensiviert. | 
     
  
    | Stufe 2  | 
    Kraft des Lebens  | 
    Durch die Kraft des Lebens können Pflanzen dazu gebracht werden im Zeitraffer anzuwachsen. | 
   
  
    | Anlocken | 
    Der Zaubernde kann Tiere einer gewünschten Art herbeieilen lassen, indem   er ihre Sinne durch erschaffene Gerüche oder Laute weckt. Was sie dann   tun ist allerdings eine andere Frage. Auch manch Mensch mag manchmal den   verlockenden Gerüchen nicht gänzlich widerstehen. | 
   
  
    | Augen der Wälder  | 
    Ruft langsam Angst und Panik in seinem Opfer hervor. Im Moment des   Zaubers selbst mag die Furcht vielleicht geringer sein, doch schon nach   wenigen Momenten setzt das Gefühl ein beobachtet zu werden. Es scheint   dem Betroffenen als haben die Wälder Augen, Tiere würden ihn jagen und   langsam in die Ecke drängen. Die Atmosphäre scheint drückend und nach   einiger Zeit meint er vielleicht gar ein Troll spiele in seinem Kopf auf   einer Riesengobbotrommel. Der Betroffene findet keine Ruhe bis er die   Wälder verlassen hat. Für das Erlernen dieses Zaubers ist die Kenntnis   um den Zauber "Licht und Schatten" notwendig. | 
   
  
    | Tiergeist | 
    Der Druide kann eine Manifestation der Natur herbeirufen, welche die   geisterhafte Erscheinung eines Tieres annimmt. Sie fällt einen   gewünschten Gegner an und verschwindet anschließend. Der Gegner nimmt   Schaden durch Biss und Krallen des Geistertieres. Die Geistererscheinung   ist in gewisser Weise materiel, kann also durch Schild oder Rüstung   abgewehrt werden oder der Schaden zumindest vermindert. Sie ist auch   sehr kurzlebig und greift nur einmal direkt an. | 
   
  
    | Spinnenfäden | 
    Der Druide kann durch seine Magie Fäden erschaffen, die klebrig aber   auch sehr stabil sind. Sie sind sehr fein und nicht leicht zu erkennen.   Mit ihnen kann er Netze weben, die denen von Spinnen ähneln. So können   Durchgänge versperrt, Gegner durch klebrigen Boden behindert oder Feinde   gar gefesselt werden. | 
   
  
    | Stufe 3  | 
    Tierkontrolle | 
    Der Druide ist nun in der Lage einem Tier seine Wünsche zu übermitteln,   die dieses mitunter ausführt. Für das Erlernen dieses Zaubers ist die   Kenntnis um den Zauber "Tierzunge" notwendig. | 
   
  
    | Hand des Wandels  | 
    Der Druide kann das Wachstum der Pflanzen verändern und sie   manipulieren. Blätter werden überdimensional groß, Lianen bilden Dornen   aus und aus einem Apfel vermag man doch eine Birne zu machen. Für das   Erlernen dieses Zaubers ist die Kenntnis um den Zauber "Kraft des   Lebens" notwendig. | 
   
  
    | Schild der Natur  | 
    Der Druide ruft die Natur zu seinem Schutz. Unterholz, Moos und andere   pflanzliche Teile sammeln sich von der Magie wie von einen Magneten   angezogen um den Druiden und bieten so einen soliden Schutzschild der   ihn vor Gefahren schützt. Für das Erlernen dieses Zaubers ist die   Kenntnis um den Zauber "Kraft des Lebens" notwenig. | 
   
  
    | Chamäleon | 
    Der Körper des Druiden kann die Farbe seiner Umgebung annehmen und so   mit bloßem Auge nicht mehr in ihr erkannt werden, solange er still   steht. Bewegt er sich leise und vorsichtig, so ändern sich Farben seinen   Bewegungen entsprechend, jedoch ist seine Tarnung dann nicht mehr   vollkommen. | 
   
  
    | Giftblick | 
    Wer dem Druiden in die Augen blickt, während er den Giftblick anwendet,   kann sie nicht mehr abwenden und wird gelähmt. Wer einige Zeit von   diesem Blick betroffen war fühlt sich danach deutlich geschwächt oder   hat kurze Zeit nach dem Blick auch weiterhin Lähmungserscheinungen. | 
   
   
    | Stufe 4  | 
    Herr des Holzes  | 
    Der Druide kann Pflanzen mit seinem Willen bewegen und animieren.   Wurzeln, die sich aus dem Erdreich heben, fliegende Äste, ein Sturm aus   Blättern, laufende Pflanzen oder ein Regen aus Holzsplittern. Für das   Erlernen dieses Zaubers ist die Kenntnis um den Zauber "Hand des   Wandels" notwendig. | 
   
   
    | Verwandlung | 
    Der Druide kann vier verschiedene Formen annehmen. Die eines Wesens der   Erde, eines Wesens der Luft, eines Wesens des Wassers und eines   pflanzlichen Wesens. | 
   
   
    | Irrgarten | 
    Der Druide entfesselt die grüne Hölle der Natur für den Betroffenen. Die   Wirkung ist um ein Vielfaches stärker als die der Augen der Wälder und   setzt sofort ein. Das Opfer erleidet unkontrollierbare   Emotionsschwankungen, Wahnvorstellungen und verliert jeden Sinn für   Raum, Zeit, Freund und Feind. Es ist gefangen in einem furchterregendem   Irrgarten in seinem eigenem Verstand aus dem es scheinbar keinen Weg   hinaus gibt. Für das Erlernen dieses Zaubers ist die Kenntnis um den   Zauber "Augen der Wälder" notwendig. | 
   
   
    | Schrei des Zorns  | 
    Der Druide vermengt die Kraft seiner Magie mit der seiner Wut und stößt   einen gellenden Schrei aus, welcher die gesamte Fauna der Umgebung auf   das Ziel seines Zornes hetzt. Für das Erlernen dieses Zaubers ist die   Kenntnis um den Zauber "Tierkontrolle" notwendig. | 
   
   
    | Essenz des Giftes  | 
    Der Druide lernt die Gift der Natur nachzuahmen. Dadurch kann er seine   Körperflüssigkeiten vergiften oder gar eine Wolke giftigen Atems   ausspeien. Der Druide ist gegen von ihm auf diese Weise geschaffenes   Gift immun.  | 
   
   
    | Meistermagie | 
    Stufe 1  | 
    Es können  sämtliche zur Verfügung stehenden Sprüche erlernt werden.  | 
   
   
    | Stufe 2  | 
    Man ist  von den Beschränkungen fester Sprüche befreit. Man hat die Magie als solche begriffen und wendet alles an, was die jeweilige Magieschule gewährt. | 
   
 
  
  
    | Magie Beliars | 
     
   
    | Stufe 1 - Die Elemente der Magie  | 
    Feuer & Flamme  | 
    Erahne das Wesen des Feuers und du bist in der Lage, Flammen dort   hervorzurufen, wo sich Orte besonders hoher Feueraffinität befinden.   Lerne, Kerzen und Fackeln zu entzünden. | 
   
  
    | Fließende Angst  | 
    Spüre dem Fließen des Wassers nach und du siehst ein: Den Lauf des   Lebens hält man nicht auf, es sei denn, man ist von Beliar bevorzugt.   Bringe Todesangst über ein anderes Wesen. | 
     
  
    | Ströme der Erde aka Skelett I  | 
    Fühle die gesammelte Kraft vergangenen Lebens, die in der Erde ruht. Beschwöre ein untotes Skelettwesen bis Faustgröße. | 
     
  
    | Schattenflamme | 
    Lerne die Substanz des Äthers fühlen und du wirst in der Lage sein, aus   Unsichtbarem Schädigendes zu erschaffen. Beherrsche die Schattenflamme. | 
     
  
    | Erhellender Geist  | 
    Horche in die Stille hinein und du wirst das gesammelte Wissen von   Generationen wispern hören. Erhelle dein Umfeld mit einem magischen   Licht.  | 
     
  
    | Stufe 2 - Vergangenes Leben  | 
    Untot bist du mein aka Skelett II  | 
    Beschwöre ein untotes Skelettwesen, das dir bis zur Hüfte reicht. Flink   und furchterregend, durch Magie zum Leben erweckt, wird es dir dienen,   bis deine Magie nachläßt oder es zerstört wird. | 
   
  
    | Herr der Knochen  | 
    Erschaffe aus existierenden Knochen in deiner Umgebung vielerlei unbelebte Dinge.  | 
   
  
    | Ekel | 
    Erschaffe einen solch intensiven Geruch von Tod und Verwesung um dich, daß niemand es lange in deiner Nähe aushält.  | 
   
  
    | Grabgeflüster | 
    Verbinde deine Seele mit Hilfe deiner Magie mit Beliar Reich und höre   für einige Zeit die Stimmen der Toten, die dich ihr Wissen lehren. | 
   
  
    | Zombie | 
    Rufe einen Diener aus seinem kalten Grab herbei. Der Zombie ist langsam,   aber stark und ausdauernd und führt klaglos alle deine Wünsche aus, bis   deine Magie nachläßt oder er zerstört wird.  | 
   
  
    | Stufe 3 - Kontrolle  | 
    Nicht will ich dich gehen lassen aka Skelett III  | 
    Beschwöre ein untotes Skelettwesen, das dir bis zum Haupte reicht.   Schnell und gnadenlos, durch Magie zum Leben erweckt, wird es dir   dienen, bis deine Magie nachläßt oder es zerstört wird. | 
   
  
    | Magisches Verschließen  | 
    Verschließe mit deinem Zauber einen fest umrissenen Gegenstand. Dieser   kann danach nur von dir selbst oder drei Magiern unterschiedlicher   Schulen wieder geöffnet werden. Schütze deine Geheimnisse! | 
   
  
    | Schattenschwarz | 
    Entziehe deinem Umfeld mit Hilfe der dunklen Magie Beliars sämtliches   Licht, egal ob natürlich oder magischer Natur. Denn du bist der Feind   allen Lichtes. | 
   
  
    | Heimsuchung | 
    Die Toten suchen dein Opfer für mehrere Nächte heim. Dein   bedauernswertes Ziel hört nicht nur ihr Flüstern, sondern sie erscheinen   ihm auch als störende optische Illusionen und drängen ihn durch ihre   Eingebungen zu verhängnisvollen Taten. | 
   
  
    | Der Golem  | 
    Nicht lebendig und nicht tot. Nicht untot und nicht gestorben. Erschaffe   einen Golem mit einem Wort der Macht und kontrolliere ihn. Er wird dir   zu Diensten sein, seine immensen Kräfte zerpulvern selbst Fels, doch   schütze ihn vor stumpfer Gewalt, denn er zerfällt sonst zu Staub.  | 
   
   
    | Stufe 4 - Fremde Sphären  | 
    Beliars Hauch  | 
    Du beschwörst einen wabernden, sich auf dem Boden ausbreitenden Nebel   aus der dunklen Magie Beliars. Wer in diesem Nebel steht, wird gelähmt   oder erleidet im schlimmsten Fall sogar so schwere Verletzungen, dass er   sterben kann. | 
   
   
    | Böses kontrollieren  | 
    Erlange - statt einer mühseligen Beschwörung - die Kontrolle über eine   schon existierende Kreatur Beliars und befehlige sie dann, als wäre es   deine eigene. | 
   
   
    | Dämon! | 
    Lerne den Vorhof von Beliars Sphäre kennen. Zitiere eine seiner   Dienerkreaturen herbei, auf daß sie nun dir dient und in deinem Namen   Furcht und Schrecken verbreitet, bis deine Magie erschöpft ist und der   Dämon wieder in seine Sphäre entfleucht. | 
   
   
    | Dämonenpakt | 
    Ein zuvor von dir beschworener Dämon opfert sich auf deinen Befehl für   dich und umgibt dich durch seine Essenz aus der fremden Sphäre Beliars   für eine kurze Zeit mit einem für alles aus der diesseitigen Sphäre   undurchdringlichen Schild, der dich vor allem Schaden schützt. Dieser   Zauber funktioniert nur, wenn du gelernt hast, einen Dämon zu   beschwören. | 
   
   
    | Weltenriss | 
    Dein Hass oder deine Hybris ist so groß, daß du mit den Grundfesten der   Welt spielst. Schaffe für kurze Zeit ein Tor zwischen Adanos' und   Beliars Sphäre. Aber Obacht! Aus dem Tor kann alles mögliche in unsere   Welt treten und es kann auch Beliebiges darin verschwinden. Kreaturen,   welche aus der Pforte kommen, können einzig mit dem Zauber Böses   kontrollieren beherrscht werden.  | 
   
   
    | Meistermagie | 
    Stufe 1  | 
    Du kannst  sämtliche zur Verfügung stehenden Sprüche erlernen.  | 
   
   
    | Stufe 2  | 
    Du bist  von den Beschränkungen fester Sprüche befreit. Du hast die Magie als solche begriffen und wendest alles an, was dir die jeweilige Magieschule gewährt. | 
   
 
  
  
    | Orkmagie | 
     
   
    | Stufe 1 | 
    Geistertanz | 
    Der Schamane regeneriert seine mentalen Kräfte und stärkt sich selbst gegen mentale Attacken. | 
   
  
    | Dunkelnebel | 
    Der Schamane vermag einen dunklen Nebel zu rufen und sein Umfeld darin   zu hüllen. Einzig er vermag durch die dunklen Schleier zu sehen. | 
     
  
    | Licht | 
    Der Schamane erschafft eine Lichtkugel. | 
     
  
    | Telekinese | 
    Bekannter Zauber. | 
     
  
    | Unglücksrabe | 
    Der Schamane spricht einen Fluch aus, der seinem Ziel einige Tage nur Unglück im Alltag bringt. | 
     
  
    | Stufe 2  | 
    Abgangsbund | 
    Mittels der Blutmagie des Schamanen, ereilen das Ziel alle Verletzungen,   die der Schamane auch trägt, weswegen der Zauber mit Vorsicht für den   Schamanen zu genießen ist. Stirbt einer der beiden, stirbt auch der   andere. | 
   
  
    | Fluch der Gebrechlichkeit  | 
    Der Schamane belegt das Ziel mit einem Fluch, welcher dazu führt, dass   der Betroffene sich schwach fühlt. Es kommt dann individuell zu heftigen   Juckreizen, Übelkeit und Erbrechen, schmerzhaftes Stechen, Krämpfe,   Migräne, Zahnschmerzen oder unwillkürliche Muskelüberanstrengungen. -   Man muss einen Heiltrank zu sich nehmen, um sich vom Fluch zu befreien. | 
   
  
    | Geistschlag | 
    Der Schamane sendet eine Welle Geisteskraft aus, die rund um ihn allen   einen Wirkungstreffer verpasst. | 
   
  
    | Schmarotzer | 
    Der Schamane trägt einen Schmarotzer in seinem Körper, den er sich in   einem Ritual einpflanzen ließ. Schafft er es sein Ziel zu berühren oder   anzuspucken, überträgt und weckt er jenen und sofort darauf beginnt der   recht kleine Schmarotzer im neuen Wirtskörper ein Gift abzusondern und   durch den Körper zu wandern. Wird der Schmarotzer nicht baldigst   entfernt, stirbt das Opfer. | 
   
  
    | Vergessen | 
    Der Schamane vermag Erinnerungen seines Ziels auszulöschen. Je geübter   in der Magie, umso mehr Erinnerungen zerstört der Schamane.  | 
   
  
    | Stufe 3  | 
    Puppenspieler | 
    Der Schamane kontrolliert die  Gedanken und den Körper des Opfers,   welches sich in seiner Gewalt  befindet. Einmal von diesem dunklen   Zauber gefangen, entkommt man nur  wenn man stirbt oder der Schamane   geschwächt ablassen muss. Ein starker  Körper und Geist zwingen den   Schamanen mehr Blut zu opfern und jeher aus  seinen Fängen zu kommen.  | 
   
  
    | Fluch des Wahnsinns  | 
    Der Schamane spricht einen Fluch aus, der dem Ziel, Alpträume, Halluzinationen, sowie phantomare Erscheinungen vorgaukelt. Lediglich ein erfahrener Heiler wird diesen Fluch brechen können, sollte   der Betroffene nicht zufällig in einer Wanne voll mit Blut gebadet   haben. | 
   
  
    | Fluch der Mühsal  | 
    Der Schamane belegt sein Ziel mit einem Fluch, der das Opfer die   gesamten Probleme der Welt aufzubürden scheint. Wahrscheinliche Folgen   sind Depressionen, Überforderung, unendliche Müdigkeit, Lustlosigkeit   und was man sich eben sonst noch darunter vorstellen mag, wie es ist,   die Laster der Welt auf seinen Schultern zu wissen. | 
   
  
    | Geistergriff | 
    Der Schamane ist in der Lage durch Geisteskraft Druck auf den Körper des Ziels  auszuüben. | 
   
  
    | Seelenspaltung | 
    Der Schamane ist mithilfe eines Rituals dazu imstande, einen Teil seiner   Seele in ein magisch präpariertes Gefäß einzufügen. Wenn er sich nun in   Trance begibt, ist es ihm möglich sein Bewusstsein auf den abgetrennten   Teil seiner Seele zu übertragen und die Umgebung um das Gefäß mit   magischen Sinnen wahrzunehmen. 
Sollte der gefüllte Gegenstand zerstört oder exorziert werden, stirbt   der Teil der Seele, was imense Auswirkungen auf das Wesen des Schamanen   haben wird. In manchen Fällen kann dieser Verlust, je nach Menge und   Häufigkeit, zum Seelentod führen. Es würde lediglich eine leere Hülle   zurückbleiben. | 
   
   
    | Stufe 4  | 
    Fluch der Sterblichkeit  | 
    Der Verfluchte wird vom Tod verfolgt und zieht diesen regelrecht an. In   seinem Umfeld geschehen stetig Unfälle mit gar tödlichen Folgen, bis der   Verfluchte selbst stirbt, der Schamane den Fluch löst oder durch ein   Umkehrritual einer der anderen Magieschulen vom Fluch befreit wird.  | 
   
   
    | Telekinetischer Käfig  | 
    Der Schamane schließt mit Hilfe seiner Geisteskraft ein Ziel in einem   instabilen Käfig aus telekinetischer Kraft ein und vermag diesen in ein   zermalmendes Gefängnis verwandeln können, je geringer der mentale   Widerstand des Zieles wird. | 
   
   
    | Dämonenodem | 
    Eine Wolke aus schwarzem, stickigem Rauch steigt nach einem Ritual auf.   Jeder, selbst der Schamane, der den Rauch einatmet wird sehr früh oder   später erst von einer schweren Krankheit ereilt die tödlich endet, wenn   kein Heiler sein Handwerk vollbringt.  | 
   
   
    | Herr der Seelen  | 
    Der Schamane mag mit der Macht der Blutmagie die Kontrolle über mehrere   humanoide Opfer, einen Oger oder gar einen Troll gewinnen und sie nach   seinem Willen lenken und manipulieren. Benötigt Puppenspieler.  | 
   
   
    | Fluch des verlorenen Geistes | 
    Das Ziel wird mit einem starken Fluch belegt, bei dem es jegliche Skills/Talente verliert. | 
   
 
  
  
  
  
  
    | Paladinmagie | 
     
   
    | Stufe 1 | 
    Licht | 
    Innos schenkte der Welt das ewige Licht, seinen Vertretern schenkte er   die Macht ein Stück dieses Lichtes herbeizuzaubern um die Dunkelheit zu   durchbrechen. | 
   
   
    | Erkenntnis | 
    Der Paladin ist in der Lage, Gut und Böse voneinander zu unterscheiden   und negative Einflüsse für sich zu erkennen; beispielsweise die Lüge im   Wort oder die Gesinnung im Geist oder Herzen seines Gegenübers. | 
   
   
    | Aura der Tapferkeit  | 
    Der Paladin kniet nieder zum Gebet. Wenn er sich erhebt und voranstürmt   scheint der Paladin für alle seine Mitstreiter golden auf dem   Schlachtfeld zu leuchten. Jeder, der dies sieht, wird in seinem   Tatendrang und seiner Kraft gestärkt, Verletzungen machen weniger aus,   scheinen gar schneller zu verheilen, Schmerz lässt nach. Selbst Feinde   scheinen sich angezogen zu fühlen und werden abgelenkt. | 
   
   
    | Böses vernichten  | 
    Der Paladin berührt ein Wesen und vernichtet durch seine Gebete alles Böse in ihm. | 
   
   
    | Heiliger Schild  | 
    Die Magie Innos' konzentriert sich im Gebet des Paladins. Ihn umgibt   eine Aura aus positiver Energie und bietet ihm zusätzlichen Schutz gegen   Attacken aller Art. Der Schutz wird gegen einen Feind größer, je weiter   er von Innos abgewandt ist. | 
   
   
    | Stufe 2  | 
    Innos' Zorn  | 
    Die Angst des Verlustes generiert einen irrational starken Glauben im   Kopf des Paladins, der ihn in ein lethargisches Gebet zwingt. Darüber   alle Angst vergessend, stürmt er voran und schlägt auf den Feind ein   ohne die Einschränkungen seines Körpers zu beachten. Wenn die Magie   verblasst, sinkt er kraftlos zu Boden. Nur die Anwesenheit seiner   heiligen Waffe, lässt ihn die Kontrolle nicht verlieren. | 
   
   
    | Selbstheilung | 
    Der Paladin nimmt eine meditative Position der Ruhe ein. Im Gebet heilt Innos ihm geistige und körperliche Verletzungen. | 
   
   
    | Aura der Heilung  | 
    Der Paladin kniet nieder zum Gebet. Eine silberne Aura scheint ihn zu   umgeben, die jeden, der sie erblicken kann, heilt und mit neuer Kraft   erfüllt. | 
   
   
    | Heiliger Pfeil  | 
    Die gebündelte Magie Innos' sammelt sich in der Hand des Paladins und   verlässt sie auf Befehl geschossartig. Der getroffene Feind erleidet   Schaden, der stärker wird, je näher er sich Beliar zugeneigt fühlt. | 
   
   
    | Heilige Erde  | 
    Der Paladin kniet nieder zum Gebet und nährt den Boden um sich herum mit   der heiligen Magie Innos', was alles Untote und Beliarnahe davon   abhält, sich ihm bis auf eine bestimmte Entfernung zu näheren. Geschosse   und Schläge des Feindes werden in seiner Umgebung abgeschwächt. | 
   
 
  
  
  
  
  
    | Chaosmagie | 
     
   
    | Stufe 1 | 
    Telekinese | 
    Indem der Hexer einen Teil seiner Magie in    Gegenstände seiner Umgebung einfließen lässt, ist er in der Lage, diese    seiner eigenen Kraft angemessen frei zu bewegen. | 
   
   
    | Kraftstoß | 
    Durch die Entfesselung seiner Macht    richtet der Anwender erheblichen Schaden an unbelebten Objekten an. Nur    sehr geringe Wirkung an Lebewesen. | 
   
   
    | Schattenmantel | 
    Mit dem ausströmen lassen seiner Magie ist der Hexer fortan fähig, diese    mit den Schatten seiner Umgebung zu verknüpfen und sich in diesen zu    verbergen, bis Licht die Schatten verdrängt oder seine Magie versiegt. | 
   
   
    | Schlaf | 
    Durch gezieltes Einbringen von Magie in den Geist seiner Feinde  vermag   der Hexer sich so vorübergehend unliebsamen Leuten zu entlädigen  und   sie ins Reich der Träume zu schicken. | 
   
   
    | Dunkelsicht | 
    Anwender ist für ein paar Minuten in der Lage, auch im Dunkeln zu sehen. | 
   
   
    | Stufe 2  | 
    Kraftkontrolle | 
    Durch die Konzentration der in ihm wohnenden Macht an bestimmten Stellen    seines Körpers kann der Hexer seine physischen Eigenschaften für eine    kurze Zeit erhöhen. Der Preis hierfür ist jedoch eine  Erschöpfung im   Anschluss daran im Ausmaße der vorigen Verbesserung. | 
   
   
    | Energieraub | 
    Hat der Hexer nicht genügend Energie in sich, um sein nächstes Vorhaben    umzusetzen, so kann er hiermit eine Verbindung zu einem Opfer herstellen,    um dessen Kraft abzusaugen. Das Opfer bemerkt dabei in jedem Fall den    Raub, sofern es bei Bewusstsein ist. | 
   
   
    | Astralklinge | 
    Sein Innerstes nach außen kehrend ist es dem Hexenmeister möglich, einen    Großteil seiner Magie in Form einer Waffe zu manifestieren und diese an    seiner statt kämpfen zu lassen. | 
   
   
    | Schattensklave | 
    Anstatt seine Magie damit zu verschwenden, eins mit den Schatten zu    werden, kann der Hexer nun auch seine Macht dazu verwenden, seinem    eigenen Schatten Leben einzuhauchen und ihn für die verschiedensten    Dinge einzusetzen. Wird der Schatten währenddessen vernichtet (durch    Magie, Lichtdurchflutung etc.) verbleibt der Hexer für mehrere Tage ohne    Schatten zurück. (setzt Schattenmantel voraus) | 
   
   
    | Magiewall | 
    Durch Aufopferung all seiner letzten magischen Reserven erschafft der    Hexenmeister hiermit ein Kraftfeld um ihn herum, welches entweder vor    Magie bis zu einem gewissen Grad ODER vor physischen Angriffen schützt. Die Barriere ist ortsgebunden und wird mit jedem abgewehrten Angriff schwächer. | 
   
 
	
	
	
 
          
          
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