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Version 5.0

Magie können nur die angehörigen der Magiezweige der verschiedenen Gilden anwenden. Ausnahme sind Spruchrollen. Der Erwerb von Spruchrollen muß in den Posts eines Charakters nachweisbar sein. Spruchrollen werden auschließlich von den jeweiligen Schriftgelehrten einer Gilde (Nebenskill für Magier) verkauft. Spruchrollen verbrauchen sich nach einmaliger Benutzung.
Mana wir im RPG nicht verwendet, da es nahezu unmöglich ist, den Manaverbrauch eines Magiers in seinen Posts zu kontrollieren oder überhaupt zu berechnen.

Magie teilt sich in vier Stufen. Pro Stufe wird ein Skillpunkt zum Erlernen benötigt. Zusätzlich gibt es als weiteren darauf aufbauenden Skill die Meistermagie. Meistermagie benötigt zwei Skillpunkte. Es gibt fest definierten Zaubersprüche für die Magier jeder Magierichtung sowie für Paladine und Hexer. Pro Stufe stehen jeweils fünf Zaubersprüche zur Auswahl. Drei davon kann der Magier, Paladin oder Hexer jeweils erlernen.

Magie Innos'
Stufe 1 Licht Erschafft eine Lichtkugel, die der Magier lenkt.
Feuerpfeil Ein kleines Geschoss aus magischen Flammen mit dessen Hilfe sich der Magier kleinerer Gefahren erwehren kann. Ebenfalls sehr nützlich, um Dinge wie Fackeln, Lagerfeuer oder ähnliches zu entzünden.
Telekinese Ermöglicht es, Gegenstände in Sichtweite mit bloßer Gedankenkraft zu bewegen, die der Magier auch mit bloßer Körperkraft bewegen könnte.
Magisches Siegel Der Magier kann ein klar umgrenztes Objekt mittels eines magischen Siegels verschließen. Nur er selbst oder drei beliebige Magiekundige vermögen das Siegel zu öffnen.
Macht der Stimme Auf dass sie sich immer Gehör verschaffen könnten, schenkte Innos den Feuermagiern die Fähigkeit, den Klang ihrer Stimme nach Belieben zu verändern. Die Stimme eines Feuermagiers mag deshalb manchmal sehr melodisch und betörend klingen, so dass sich unachtsame Zuhörer in ihr verlieren. Genauso kann sie auch ohrenbetäubend laut oder schrill sein, über ganze Ebenen schallen oder Glas zerspringen lassen.
Stufe 2 Feuerball Eine Kugel aus magischem Feuer, die besonders an wenig geschützten Zielen großen Schaden anrichten kann. Der Feuerball stellt die notwendige Grundlage des Feuersturms dar.
Flammenhand Die Hände des Magiers glühen wie heißes Feuer. Was er berührt, entzündet sich schnell und mit genügend Konzentration und Zeit schmilzt sogar Eisen unter seiner Berührung.
Rauchwolke Lässt eine für das bloße Auge beinah undurchdringliche Rauchwolke um den Magier entstehen. Er vermag sie zu lenken und ihre Größe zu bestimmen, so dass sie in ihrem Inneren selbst ganze Gruppen verbergen kann.
Kugelblitz Ein Geschoss aus reiner Energie, die durch den gesamten Körper des Zieles fährt und es bei genügend Anstrengung von Seiten des Magiers sogar kurzzeitig zu paralysieren vermag.
Ehrfurcht Der Magier blendet seinen Kontrahenten mit dem Glanz Innos'. Der Betroffene ist so berührt von der göttlichen Übermacht, so dass er für bestimmte Zeit unfähig ist, irgendetwas anderes zu tun, als nur dazustehen und das majestätische Licht Innos' zu bewundern.
Stufe 3 Feuersturm Ein ausgesprochen stark aufgeladener Feuerzauber, der selbst gut geschützten Zielen gefährlich werden kann. Unter Umständen zerplatzt der Feuersturm in einer Explosion, der kleinere Flammen entspringen und ihre unmittelbare Umgebung entzünden. Der Feuersturm setzt das Wissen um den Feuerball voraus.
Flammenschild Erschafft einen Schild aus Flammen, welcher Geschosse aller Art abzuwehren vermag. Der Schild kann verschiedene Formen annehmen. Von der eines Rundschildes bis hin zu einer Flammenkuppel, die den Magier umspannt. Je größer der Schild, desto stärker zehrt er an den Kräften des Magiers.
Windfaust Ein kräftiger Windstoß aus den Händen des Magiers, der Feinde von den Füßen reißen und sogar Bäume entwurzeln kann.
Kettenblitz Blitze entspringen den Händen des Magiers. Sie können sich gegen ein einzelnes Ziel richten oder auch von dort auf weitere Ziele überspringen. Die nötige Anstrengung für jedes weitere Ziel wächst schnell an und kann nicht für längere Zeit aufrechterhalten werden.
Telepathie Auf dass niemand ihnen die Wahrheit vorenthalte, verlieh Innos den Feuermagiern die Gabe, in den Geist anderer vordringen und ihre Gedanken lesen zu können. Ihren eigenen Geist vermögen sie unterdessen vor derartigen Übergriffen zu schützen. Um die Gedanken eines anderen zu lesen, muss der Magier ihn sehen können.
Stufe 4 Lavastrom Der Magier vermag Gestein und Erde so weit zu erhitzen, dass sich flüssige Lava daraus bildet. Solange sie sich im erhitzten Zustand befindet, ist der Magier in der Lage, sie nach belieben zu lenken und zu formen. Je weiter die Lava abkühlt, desto schwerer fällt die Kontrolle, bis sie im erstarrten Zustand gänzlich versagt.
Pyrokinese Erzeugt ein Feuer im Inneren des Körpers eines Kontrahenten oder eines Gegenstandes. Es zu schüren und zu erhalten verlangt je nach Stärke vollste Konzentration und viel magische Kraft.
Windhose Der Magier erzeugt eine Windhose, die Gegner oder auch Gegenstände erfassen und durch die Luft zu wirbeln vermag. Je stärker sich der Magier konzentriert, desto gezielter kann er die Windhose in ihren Bewegungen lenken.
Blitzkäfig Der Blitzkäfig spannt eine magische Barriere über einen Gegner, aus der er nicht zu entkommen vermag. Versucht er es trotzdem und berührt dabei die Hülle des Käfigs, wird er die Kraft der Blitze zu spüren bekommen. Der Feuermagier muss beständig magische Energie zuführen, um den Käfig aufrechtzuerhalten.
Wort der Herrschaft Innos verlieh den Feuermagiern die Macht, einen Befehl auszusprechen, dem ein anderer in ergebenem Gehorsam folgen muss. Ein dem Magier gleichstarker Geist vermag unter Umständen dem Befehl zu widerstehen.
Meistermagie Stufe 1 Es können sämtliche zur Verfügung stehenden Sprüche erlernt werden.
Stufe 2 Man ist von den Beschränkungen fester Sprüche befreit. Man hat die Magie als solche begriffen und wendet alles an, was die jeweilige Magieschule gewährt.

Magie Adanos'
Stufe 1 Licht Durch die Kanalisation deiner Magie gelingt es dir, eine magische Leuchtkugel in beliebiger Farbe zu erzeugen. Bei stärkerem Einsatz deiner geistigen Kraft kann das Licht deine Feinde blenden.
Telekinese Die Kraft der Magie als unsichtbare Hand nutzend kannst du Gegenstände schweben lassen, die maximal so schwer sein dürfen, dass du sie auch mit eigener Körperkraft anheben könntest.
Wasser schaffen Das Wasser ist dein Element und so lernst du bereits früh, es aus reiner Magie zu erzeugen.
Kälte In einem begrenzten Umkreis entziehst du der Umgebung die Wärme, sodass die Temperatur weit genug abfällt, um Wasser langsam gefrieren zu lassen.
Magische Flamme Obwohl es nicht zu seinen Elementen gehört, bietet auch Adanos seinen Magiern die Chance, eine kleine, bläulich schimmernde Flamme zu erzeugen, die dir zum Entzünden brennbaren Materials gereicht.
Stufe 2 Steingeschoss Die Erde ist der Leib der Welt und neben dem Wasser der Ursprung allen Lebens. Lerne, ein Geschoss aus Erde und Stein zu erzeugen, welches du auf deine Gegner schleudern kannst.
Eisgeschoss In seiner festen Form ist Wasser hart wie Stein und seine Kälte brennt wie Feuer. Lerne, Geschosse aus Eis zu erzeugen, welche du auf deinen Gegner schleudern kannst.
Kondensation Überall um uns ist das Wasser und du kannst es aus der Umgebung heraus zutage treten lassen, um es für deine Zwecke zu nutzen. Durch Manifestation der Luftfeuchte kannst du Regen und dichte Nebel erzeugen.
Schlichten Als Diener Adanos und Suchender seiner Natur trägst auch du die Aufgabe, Konflikte zu lösen, das Gleichgewicht zu halten und Streit zu schlichten. Beruhige zornige Gemüter mit diesem Zauber.
Magisches öffnen und verschließen Verflechte Magie in ein Schloss, eine Tür oder einen Durchgang, sodass kein Schlüssel es mehr zu öffnen und kein Mensch mehr hindurch zu treten vermag. Nur du selbst oder drei Magier unterschiedlicher Schulen können dieses Siegel brechen.
Stufe 3 Formen Mittlerweile hast du bereits so viel Kontrolle über deine Elemente erlangt, dass du die verschiedenen Daseinsformen von Erde und Wasser mit bloßer Gedankenkraft zu formen vermagst.
Schutzschild Adanos ist dein Schild, und so schenkt er dir die Kraft, aus seinen Elementen einen solchen Schild zu erzeugen, der dich vor den Angriffen deiner Gegner schützt.
Schatz der Erde Nicht nur Erde und Gestein lagern in den Tiefen unserer Welt, sondern auch Erze, Metalle und Edelsteine. Lerne sie mit deiner Magie zu bearbeiten und zu formen und die Kraft der magischen Foki, welche magische Erze und Edelsteine darstellen, zu beeinflussen.
Sandsturm Manchmal sind Tausende kleiner Sandkörner weitaus verheerender, als ein großer Felsbrocken es ist. Beschwöre einen gewaltigen Sandsturm herauf, der über deine Gegner hinweg fegt.
Fühlen Die Gemütsregungen anderer bleiben fortan nicht mehr vor dir verborgen, wenn du es willst. Erkenne die verborgensten Gefühle deines Gegenübers.
Stufe 4 Eiseskälte Mit diesem Zauber beschwörst du eine so unerbittliche Kälte herauf, dass du Eisstürme über deinen Gegner herein brechen lassen oder Eis scheinbar aus dem Nichts herbei rufen kannst.
Herr der Ströme Das Wasser in seiner ursprünglichen Form kennt keine Geheimnisse mehr vor dir. Steuere Strömungen nach deinem Belieben, lass Wellen auf deine Gegner hereinbrechen und forme bestehendes Wasser nach deinem Willen.
Erdbeben Du hast die Kontrolle über das Element der Erde erlangt. Lass sie beben, Risse im Boden entstehen oder Felskanten aus ihr hervor brechen.
Sandpeitsche Die Kraft der Erde gibt dir einen mächtigen Zauber in die Hände. Diese einschneidende "Peitsche" aus beschworenem Sand ist stark genug, um Felsgestein zu teilen.
Geteiltes Leid Der Gott des Ausgleichs lässt dir eine große Gabe zuteil werden. Gleiche zwei Wesen einander an, sei es im Gesundheitszustand oder der Gefühlswelt. Liegt einer im Sterben und erfreut sich der andere bester Gesundheit, so werden beide mit überstehbaren Verletzungen daraus hervor gehen. Ist einer enthusiastisch und der andere desinteressiert, so werden beide einen gesunden Eifer besitzen.
Meistermagie Stufe 1 Du kannst sämtliche zur Verfügung stehenden Sprüche erlernen.
Stufe 2 Du bist von den Beschränkungen fester Sprüche befreit. Du hast die Magie als solche begriffen und wendest alles an, was dir die jeweilige Magieschule gewährt.

Druidenmagie
Stufe 1 Licht Die Magie sammelt sich und bildet ein kleines Gebilde aus purem Licht, welches die Umgebung erleuchtet.
Telekinese Der Druide kann durch die Magie Gegenstände im Rahmen seiner eigenen Körperkraft bewegen.
Krautatem Der Atem des Druiden verwandelt sich durch diesen Zauber in Sumpfkrautrauch, welcher verschiedenste Auswirkungen haben kann. Der Rauch muss den Zaubernden nicht beeinflussen.
Tierzunge Durch seine Magie kann der Druide mit Tieren "sprechen". Es ist allerdings keine wirkliche Sprache , sondern eher eine geistige Verbindung über die Erfahrungen in Form von Bildern, Gefühlen oder Gedankengängen ausgetauscht werden.
Licht und Schatten So wie in der Natur selbst, gibt es auch in der Natur eines jeden Lebewesens Licht und Schatten. Der Druide vermag es für kurze Zeit dieses Gute oder Schlechte aus den Lebewesen hervorzuholen, indem er die Emotionen seines Gegenübers intensiviert.
Stufe 2 Kraft des Lebens Durch die Kraft des Lebens können Pflanzen dazu gebracht werden im Zeitraffer anzuwachsen.
Anlocken Der Zaubernde kann Tiere einer gewünschten Art herbeieilen lassen, indem er ihre Sinne durch erschaffene Gerüche oder Laute weckt. Was sie dann tun ist allerdings eine andere Frage. Auch manch Mensch mag manchmal den verlockenden Gerüchen nicht gänzlich widerstehen.
Augen der Wälder Ruft langsam Angst und Panik in seinem Opfer hervor. Im Moment des Zaubers selbst mag die Furcht vielleicht geringer sein, doch schon nach wenigen Momenten setzt das Gefühl ein beobachtet zu werden. Es scheint dem Betroffenen als haben die Wälder Augen, Tiere würden ihn jagen und langsam in die Ecke drängen. Die Atmosphäre scheint drückend und nach einiger Zeit meint er vielleicht gar ein Troll spiele in seinem Kopf auf einer Riesengobbotrommel. Der Betroffene findet keine Ruhe bis er die Wälder verlassen hat. Für das Erlernen dieses Zaubers ist die Kenntnis um den Zauber "Licht und Schatten" notwendig.
Tiergeist Der Druide kann eine Manifestation der Natur herbeirufen, welche die geisterhafte Erscheinung eines Tieres annimmt. Sie fällt einen gewünschten Gegner an und verschwindet anschließend. Der Gegner nimmt Schaden durch Biss und Krallen des Geistertieres. Die Geistererscheinung ist in gewisser Weise materiel, kann also durch Schild oder Rüstung abgewehrt werden oder der Schaden zumindest vermindert. Sie ist auch sehr kurzlebig und greift nur einmal direkt an.
Spinnenfäden Der Druide kann durch seine Magie Fäden erschaffen, die klebrig aber auch sehr stabil sind. Sie sind sehr fein und nicht leicht zu erkennen. Mit ihnen kann er Netze weben, die denen von Spinnen ähneln. So können Durchgänge versperrt, Gegner durch klebrigen Boden behindert oder Feinde gar gefesselt werden.
Stufe 3 Tierkontrolle Der Druide ist nun in der Lage einem Tier seine Wünsche zu übermitteln, die dieses mitunter ausführt. Für das Erlernen dieses Zaubers ist die Kenntnis um den Zauber "Tierzunge" notwendig.
Hand des Wandels Der Druide kann das Wachstum der Pflanzen verändern und sie manipulieren. Blätter werden überdimensional groß, Lianen bilden Dornen aus und aus einem Apfel vermag man doch eine Birne zu machen. Für das Erlernen dieses Zaubers ist die Kenntnis um den Zauber "Kraft des Lebens" notwendig.
Schild der Natur Der Druide ruft die Natur zu seinem Schutz. Unterholz, Moos und andere pflanzliche Teile sammeln sich von der Magie wie von einen Magneten angezogen um den Druiden und bieten so einen soliden Schutzschild der ihn vor Gefahren schützt. Für das Erlernen dieses Zaubers ist die Kenntnis um den Zauber "Kraft des Lebens" notwenig.
Chamäleon Der Körper des Druiden kann die Farbe seiner Umgebung annehmen und so mit bloßem Auge nicht mehr in ihr erkannt werden, solange er still steht. Bewegt er sich leise und vorsichtig, so ändern sich Farben seinen Bewegungen entsprechend, jedoch ist seine Tarnung dann nicht mehr vollkommen.
Giftblick Wer dem Druiden in die Augen blickt, während er den Giftblick anwendet, kann sie nicht mehr abwenden und wird gelähmt. Wer einige Zeit von diesem Blick betroffen war fühlt sich danach deutlich geschwächt oder hat kurze Zeit nach dem Blick auch weiterhin Lähmungserscheinungen.
Stufe 4 Herr des Holzes Der Druide kann Pflanzen mit seinem Willen bewegen und animieren. Wurzeln, die sich aus dem Erdreich heben, fliegende Äste, ein Sturm aus Blättern, laufende Pflanzen oder ein Regen aus Holzsplittern. Für das Erlernen dieses Zaubers ist die Kenntnis um den Zauber "Hand des Wandels" notwendig.
Verwandlung Der Druide kann vier verschiedene Formen annehmen. Die eines Wesens der Erde, eines Wesens der Luft, eines Wesens des Wassers und eines pflanzlichen Wesens.
Irrgarten Der Druide entfesselt die grüne Hölle der Natur für den Betroffenen. Die Wirkung ist um ein Vielfaches stärker als die der Augen der Wälder und setzt sofort ein. Das Opfer erleidet unkontrollierbare Emotionsschwankungen, Wahnvorstellungen und verliert jeden Sinn für Raum, Zeit, Freund und Feind. Es ist gefangen in einem furchterregendem Irrgarten in seinem eigenem Verstand aus dem es scheinbar keinen Weg hinaus gibt. Für das Erlernen dieses Zaubers ist die Kenntnis um den Zauber "Augen der Wälder" notwendig.
Schrei des Zorns Der Druide vermengt die Kraft seiner Magie mit der seiner Wut und stößt einen gellenden Schrei aus, welcher die gesamte Fauna der Umgebung auf das Ziel seines Zornes hetzt. Für das Erlernen dieses Zaubers ist die Kenntnis um den Zauber "Tierkontrolle" notwendig.
Essenz des Giftes Der Druide lernt die Gift der Natur nachzuahmen. Dadurch kann er seine Körperflüssigkeiten vergiften oder gar eine Wolke giftigen Atems ausspeien. Der Druide ist gegen von ihm auf diese Weise geschaffenes Gift immun.
Meistermagie Stufe 1 Es können sämtliche zur Verfügung stehenden Sprüche erlernt werden.
Stufe 2 Man ist von den Beschränkungen fester Sprüche befreit. Man hat die Magie als solche begriffen und wendet alles an, was die jeweilige Magieschule gewährt.

Magie Beliars
Stufe 1 - Die Elemente der Magie Feuer & Flamme Erahne das Wesen des Feuers und du bist in der Lage, Flammen dort hervorzurufen, wo sich Orte besonders hoher Feueraffinität befinden. Lerne, Kerzen und Fackeln zu entzünden.
Fließende Angst Spüre dem Fließen des Wassers nach und du siehst ein: Den Lauf des Lebens hält man nicht auf, es sei denn, man ist von Beliar bevorzugt. Bringe Todesangst über ein anderes Wesen.
Ströme der Erde aka Skelett I Fühle die gesammelte Kraft vergangenen Lebens, die in der Erde ruht. Beschwöre ein untotes Skelettwesen bis Faustgröße.
Schattenflamme Lerne die Substanz des Äthers fühlen und du wirst in der Lage sein, aus Unsichtbarem Schädigendes zu erschaffen. Beherrsche die Schattenflamme.
Erhellender Geist Horche in die Stille hinein und du wirst das gesammelte Wissen von Generationen wispern hören. Erhelle dein Umfeld mit einem magischen Licht.
Stufe 2 - Vergangenes Leben Untot bist du mein aka Skelett II Beschwöre ein untotes Skelettwesen, das dir bis zur Hüfte reicht. Flink und furchterregend, durch Magie zum Leben erweckt, wird es dir dienen, bis deine Magie nachläßt oder es zerstört wird.
Herr der Knochen Erschaffe aus existierenden Knochen in deiner Umgebung vielerlei unbelebte Dinge.
Ekel Erschaffe einen solch intensiven Geruch von Tod und Verwesung um dich, daß niemand es lange in deiner Nähe aushält.
Grabgeflüster Verbinde deine Seele mit Hilfe deiner Magie mit Beliar Reich und höre für einige Zeit die Stimmen der Toten, die dich ihr Wissen lehren.
Zombie Rufe einen Diener aus seinem kalten Grab herbei. Der Zombie ist langsam, aber stark und ausdauernd und führt klaglos alle deine Wünsche aus, bis deine Magie nachläßt oder er zerstört wird.
Stufe 3 - Kontrolle Nicht will ich dich gehen lassen aka Skelett III Beschwöre ein untotes Skelettwesen, das dir bis zum Haupte reicht. Schnell und gnadenlos, durch Magie zum Leben erweckt, wird es dir dienen, bis deine Magie nachläßt oder es zerstört wird.
Magisches Verschließen Verschließe mit deinem Zauber einen fest umrissenen Gegenstand. Dieser kann danach nur von dir selbst oder drei Magiern unterschiedlicher Schulen wieder geöffnet werden. Schütze deine Geheimnisse!
Schattenschwarz Entziehe deinem Umfeld mit Hilfe der dunklen Magie Beliars sämtliches Licht, egal ob natürlich oder magischer Natur. Denn du bist der Feind allen Lichtes.
Heimsuchung Die Toten suchen dein Opfer für mehrere Nächte heim. Dein bedauernswertes Ziel hört nicht nur ihr Flüstern, sondern sie erscheinen ihm auch als störende optische Illusionen und drängen ihn durch ihre Eingebungen zu verhängnisvollen Taten.
Der Golem Nicht lebendig und nicht tot. Nicht untot und nicht gestorben. Erschaffe einen Golem mit einem Wort der Macht und kontrolliere ihn. Er wird dir zu Diensten sein, seine immensen Kräfte zerpulvern selbst Fels, doch schütze ihn vor stumpfer Gewalt, denn er zerfällt sonst zu Staub.
Stufe 4 - Fremde Sphären Beliars Hauch Du beschwörst einen wabernden, sich auf dem Boden ausbreitenden Nebel aus der dunklen Magie Beliars. Wer in diesem Nebel steht, wird gelähmt oder erleidet im schlimmsten Fall sogar so schwere Verletzungen, dass er sterben kann.
Böses kontrollieren Erlange - statt einer mühseligen Beschwörung - die Kontrolle über eine schon existierende Kreatur Beliars und befehlige sie dann, als wäre es deine eigene.
Dämon! Lerne den Vorhof von Beliars Sphäre kennen. Zitiere eine seiner Dienerkreaturen herbei, auf daß sie nun dir dient und in deinem Namen Furcht und Schrecken verbreitet, bis deine Magie erschöpft ist und der Dämon wieder in seine Sphäre entfleucht.
Dämonenpakt Ein zuvor von dir beschworener Dämon opfert sich auf deinen Befehl für dich und umgibt dich durch seine Essenz aus der fremden Sphäre Beliars für eine kurze Zeit mit einem für alles aus der diesseitigen Sphäre undurchdringlichen Schild, der dich vor allem Schaden schützt. Dieser Zauber funktioniert nur, wenn du gelernt hast, einen Dämon zu beschwören.
Weltenriss Dein Hass oder deine Hybris ist so groß, daß du mit den Grundfesten der Welt spielst. Schaffe für kurze Zeit ein Tor zwischen Adanos' und Beliars Sphäre. Aber Obacht! Aus dem Tor kann alles mögliche in unsere Welt treten und es kann auch Beliebiges darin verschwinden. Kreaturen, welche aus der Pforte kommen, können einzig mit dem Zauber Böses kontrollieren beherrscht werden.
Meistermagie Stufe 1 Du kannst sämtliche zur Verfügung stehenden Sprüche erlernen.
Stufe 2 Du bist von den Beschränkungen fester Sprüche befreit. Du hast die Magie als solche begriffen und wendest alles an, was dir die jeweilige Magieschule gewährt.

Orkmagie
Stufe 1 Geistertanz Der Schamane regeneriert seine mentalen Kräfte und stärkt sich selbst gegen mentale Attacken.
Dunkelnebel Der Schamane vermag einen dunklen Nebel zu rufen und sein Umfeld darin zu hüllen. Einzig er vermag durch die dunklen Schleier zu sehen.
Licht Der Schamane erschafft eine Lichtkugel.
Telekinese Bekannter Zauber.
Unglücksrabe Der Schamane spricht einen Fluch aus, der seinem Ziel einige Tage nur Unglück im Alltag bringt.
Stufe 2 Abgangsbund Mittels der Blutmagie des Schamanen, ereilen das Ziel alle Verletzungen, die der Schamane auch trägt, weswegen der Zauber mit Vorsicht für den Schamanen zu genießen ist. Stirbt einer der beiden, stirbt auch der andere.
Fluch der Gebrechlichkeit Der Schamane belegt das Ziel mit einem Fluch, welcher dazu führt, dass der Betroffene sich schwach fühlt. Es kommt dann individuell zu heftigen Juckreizen, Übelkeit und Erbrechen, schmerzhaftes Stechen, Krämpfe, Migräne, Zahnschmerzen oder unwillkürliche Muskelüberanstrengungen. - Man muss einen Heiltrank zu sich nehmen, um sich vom Fluch zu befreien.
Geistschlag Der Schamane sendet eine Welle Geisteskraft aus, die rund um ihn allen einen Wirkungstreffer verpasst.
Schmarotzer Der Schamane trägt einen Schmarotzer in seinem Körper, den er sich in einem Ritual einpflanzen ließ. Schafft er es sein Ziel zu berühren oder anzuspucken, überträgt und weckt er jenen und sofort darauf beginnt der recht kleine Schmarotzer im neuen Wirtskörper ein Gift abzusondern und durch den Körper zu wandern. Wird der Schmarotzer nicht baldigst entfernt, stirbt das Opfer.
Vergessen Der Schamane vermag Erinnerungen seines Ziels auszulöschen. Je geübter in der Magie, umso mehr Erinnerungen zerstört der Schamane.
Stufe 3 Puppenspieler Der Schamane kontrolliert die Gedanken und den Körper des Opfers, welches sich in seiner Gewalt befindet. Einmal von diesem dunklen Zauber gefangen, entkommt man nur wenn man stirbt oder der Schamane geschwächt ablassen muss. Ein starker Körper und Geist zwingen den Schamanen mehr Blut zu opfern und jeher aus seinen Fängen zu kommen.
Fluch des Wahnsinns Der Schamane spricht einen Fluch aus, der dem Ziel, Alpträume, Halluzinationen, sowie phantomare Erscheinungen vorgaukelt. Lediglich ein erfahrener Heiler wird diesen Fluch brechen können, sollte der Betroffene nicht zufällig in einer Wanne voll mit Blut gebadet haben.
Fluch der Mühsal Der Schamane belegt sein Ziel mit einem Fluch, der das Opfer die gesamten Probleme der Welt aufzubürden scheint. Wahrscheinliche Folgen sind Depressionen, Überforderung, unendliche Müdigkeit, Lustlosigkeit und was man sich eben sonst noch darunter vorstellen mag, wie es ist, die Laster der Welt auf seinen Schultern zu wissen.
Geistergriff Der Schamane ist in der Lage durch Geisteskraft Druck auf den Körper des Ziels auszuüben.
Seelenspaltung Der Schamane ist mithilfe eines Rituals dazu imstande, einen Teil seiner Seele in ein magisch präpariertes Gefäß einzufügen. Wenn er sich nun in Trance begibt, ist es ihm möglich sein Bewusstsein auf den abgetrennten Teil seiner Seele zu übertragen und die Umgebung um das Gefäß mit magischen Sinnen wahrzunehmen.
Sollte der gefüllte Gegenstand zerstört oder exorziert werden, stirbt der Teil der Seele, was imense Auswirkungen auf das Wesen des Schamanen haben wird. In manchen Fällen kann dieser Verlust, je nach Menge und Häufigkeit, zum Seelentod führen. Es würde lediglich eine leere Hülle zurückbleiben.
Stufe 4 Fluch der Sterblichkeit Der Verfluchte wird vom Tod verfolgt und zieht diesen regelrecht an. In seinem Umfeld geschehen stetig Unfälle mit gar tödlichen Folgen, bis der Verfluchte selbst stirbt, der Schamane den Fluch löst oder durch ein Umkehrritual einer der anderen Magieschulen vom Fluch befreit wird.
Telekinetischer Käfig Der Schamane schließt mit Hilfe seiner Geisteskraft ein Ziel in einem instabilen Käfig aus telekinetischer Kraft ein und vermag diesen in ein zermalmendes Gefängnis verwandeln können, je geringer der mentale Widerstand des Zieles wird.
Dämonenodem Eine Wolke aus schwarzem, stickigem Rauch steigt nach einem Ritual auf. Jeder, selbst der Schamane, der den Rauch einatmet wird sehr früh oder später erst von einer schweren Krankheit ereilt die tödlich endet, wenn kein Heiler sein Handwerk vollbringt.
Herr der Seelen Der Schamane mag mit der Macht der Blutmagie die Kontrolle über mehrere humanoide Opfer, einen Oger oder gar einen Troll gewinnen und sie nach seinem Willen lenken und manipulieren. Benötigt Puppenspieler.
Fluch des verlorenen Geistes Das Ziel wird mit einem starken Fluch belegt, bei dem es jegliche Skills/Talente verliert.

Paladinmagie
Stufe 1 Licht Innos schenkte der Welt das ewige Licht, seinen Vertretern schenkte er die Macht ein Stück dieses Lichtes herbeizuzaubern um die Dunkelheit zu durchbrechen.
Erkenntnis Der Paladin ist in der Lage, Gut und Böse voneinander zu unterscheiden und negative Einflüsse für sich zu erkennen; beispielsweise die Lüge im Wort oder die Gesinnung im Geist oder Herzen seines Gegenübers.
Aura der Tapferkeit Der Paladin kniet nieder zum Gebet. Wenn er sich erhebt und voranstürmt scheint der Paladin für alle seine Mitstreiter golden auf dem Schlachtfeld zu leuchten. Jeder, der dies sieht, wird in seinem Tatendrang und seiner Kraft gestärkt, Verletzungen machen weniger aus, scheinen gar schneller zu verheilen, Schmerz lässt nach. Selbst Feinde scheinen sich angezogen zu fühlen und werden abgelenkt.
Böses vernichten Der Paladin berührt ein Wesen und vernichtet durch seine Gebete alles Böse in ihm.
Heiliger Schild Die Magie Innos' konzentriert sich im Gebet des Paladins. Ihn umgibt eine Aura aus positiver Energie und bietet ihm zusätzlichen Schutz gegen Attacken aller Art. Der Schutz wird gegen einen Feind größer, je weiter er von Innos abgewandt ist.
Stufe 2 Innos' Zorn Die Angst des Verlustes generiert einen irrational starken Glauben im Kopf des Paladins, der ihn in ein lethargisches Gebet zwingt. Darüber alle Angst vergessend, stürmt er voran und schlägt auf den Feind ein ohne die Einschränkungen seines Körpers zu beachten. Wenn die Magie verblasst, sinkt er kraftlos zu Boden. Nur die Anwesenheit seiner heiligen Waffe, lässt ihn die Kontrolle nicht verlieren.
Selbstheilung Der Paladin nimmt eine meditative Position der Ruhe ein. Im Gebet heilt Innos ihm geistige und körperliche Verletzungen.
Aura der Heilung Der Paladin kniet nieder zum Gebet. Eine silberne Aura scheint ihn zu umgeben, die jeden, der sie erblicken kann, heilt und mit neuer Kraft erfüllt.
Heiliger Pfeil Die gebündelte Magie Innos' sammelt sich in der Hand des Paladins und verlässt sie auf Befehl geschossartig. Der getroffene Feind erleidet Schaden, der stärker wird, je näher er sich Beliar zugeneigt fühlt.
Heilige Erde Der Paladin kniet nieder zum Gebet und nährt den Boden um sich herum mit der heiligen Magie Innos', was alles Untote und Beliarnahe davon abhält, sich ihm bis auf eine bestimmte Entfernung zu näheren. Geschosse und Schläge des Feindes werden in seiner Umgebung abgeschwächt.

Chaosmagie
Stufe 1 Telekinese Indem der Hexer einen Teil seiner Magie in Gegenstände seiner Umgebung einfließen lässt, ist er in der Lage, diese seiner eigenen Kraft angemessen frei zu bewegen.
Kraftstoß Durch die Entfesselung seiner Macht richtet der Anwender erheblichen Schaden an unbelebten Objekten an. Nur sehr geringe Wirkung an Lebewesen.
Schattenmantel Mit dem ausströmen lassen seiner Magie ist der Hexer fortan fähig, diese mit den Schatten seiner Umgebung zu verknüpfen und sich in diesen zu verbergen, bis Licht die Schatten verdrängt oder seine Magie versiegt.
Schlaf Durch gezieltes Einbringen von Magie in den Geist seiner Feinde vermag der Hexer sich so vorübergehend unliebsamen Leuten zu entlädigen und sie ins Reich der Träume zu schicken.
Dunkelsicht Anwender ist für ein paar Minuten in der Lage, auch im Dunkeln zu sehen.
Stufe 2 Kraftkontrolle Durch die Konzentration der in ihm wohnenden Macht an bestimmten Stellen seines Körpers kann der Hexer seine physischen Eigenschaften für eine kurze Zeit erhöhen. Der Preis hierfür ist jedoch eine Erschöpfung im Anschluss daran im Ausmaße der vorigen Verbesserung.
Energieraub Hat der Hexer nicht genügend Energie in sich, um sein nächstes Vorhaben umzusetzen, so kann er hiermit eine Verbindung zu einem Opfer herstellen, um dessen Kraft abzusaugen. Das Opfer bemerkt dabei in jedem Fall den Raub, sofern es bei Bewusstsein ist.
Astralklinge Sein Innerstes nach außen kehrend ist es dem Hexenmeister möglich, einen Großteil seiner Magie in Form einer Waffe zu manifestieren und diese an seiner statt kämpfen zu lassen.
Schattensklave Anstatt seine Magie damit zu verschwenden, eins mit den Schatten zu werden, kann der Hexer nun auch seine Macht dazu verwenden, seinem eigenen Schatten Leben einzuhauchen und ihn für die verschiedensten Dinge einzusetzen. Wird der Schatten währenddessen vernichtet (durch Magie, Lichtdurchflutung etc.) verbleibt der Hexer für mehrere Tage ohne Schatten zurück. (setzt Schattenmantel voraus)
Magiewall Durch Aufopferung all seiner letzten magischen Reserven erschafft der Hexenmeister hiermit ein Kraftfeld um ihn herum, welches entweder vor Magie bis zu einem gewissen Grad ODER vor physischen Angriffen schützt. Die Barriere ist ortsgebunden und wird mit jedem abgewehrten Angriff schwächer.



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