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Spirit of Gothic






Die PC Games Hardware veröffentlichte in der Heftausgabe 06/2004 ein Interview mit Carsten Edenfeld, Oliver Höller und Kurt Pelzer von Piranha Bytes. Mit freundlicher Genehmigung der PC Games Hardware-Redaktion durften wir dieses Interview nun auch hier zu großen Teilen (75%) veröffentlichen. Weggelassen wurden hier Fragen zur 64-Bit-Technologie und zu SSE/SSE2, deren Antworten eher wenig relevantes zur Gothic-Serie aussagten.
PCGH:
Die Gothic-Engine war - soweit wir wissen - eine komplette Eigenentwicklung. Gibt es Pläne, die Engine aufzubohren und künftig eine "fremde" Physik-Engine zu verwenden?
Carsten:
Richtig, die in Gothic1/2/Add-on verwendete Engine ist eine komplette Eigenentwicklung bzw. Auftragsarbeit. Nur wenige, kleinere Zusatzmodule wie das Miles-Sound-System wurden zusätzlich lizensiert. Die für Gothic 3 verwendete Technik hat allerdings mit der bisherigen Engine nicht mehr viel zu tun. Diese neue Engine ist eine Mischung aus diversen lizensierten modulen und SDKs sowie selbst entwickleter Software. Zur Lizensierung einer externen Physik-Engine kann allgemein gesagt werden, dass eine Eigenentwicklung in diesem Bereich sehr aufwendig wäre, wenn sie den nüber die einfachsten Basis-Features hinausgehen soll.
PCGH:
In Gothic 3 soll die vielversprechende Emotions-Engine "EMotion FX" zum Einsatz kommen...
Oliver:
Ja, wir haben dieses System lizensiert, um die im Vergleich zu Gothic 1/2/Add-on aufwendigeren Animationen für Gothic 3 umsetzen zu können.
PCGH:
Wie weit und wie Ressourcen fressend ist die Technik?
Oliver:
Dieses System bietet alle modernen Features, die man von einem externen Animationssystem erwarten darf. Zwei dieser Features sind Hardware-Skinning und Normalmap-Support. Generell hängt der Ressourcenbedarf vom Umfang der Animationsdaten ab - wir erwarten jedoch keine stärkeren Belastungen in Bezug auf Perfomance und Ressourcen.
PCGH:
Wie viel CPU-Leistung wurde für die künstliche Intelligenz (KI) in Gothic1/2/Add-on benötigt?
Carsten:
Gothic ist natürlich ein sehr KI-intensives Game. Man bedenke nur die Simulation der komplexen Sozialsysteme sowie das natürliche Verhalten der einzelnen NPCs. Dennoch ist die von der KI benötigte CPU-Leistung nicht so problematisch. die von uns verwendeten KI-Techniken zeigen eine ausreichende Performance - Engpässe sind eher in anderen Bereichen des Games zu finden.
PCGH:
...in welchen?
Carsten:
Die im Basis-Renderer verwendeten Verfahren sind für die hohe Polygonzahl und Objektdichte eigentlich nicht mehr Zeitgemäß und limitieren die erreichbare Performance. Es werden zum Beispiel in jedem Frame dynamische Vertexbuffer erzeugt, um die nach Materialien sortierten Polygone zu rendern.
PCGH:
Hyper-Threading bringt bei der Gothic-Engine kaum Vorteile...
Oliver:
Gothic 3 wird definitiv von Hyper-Threading profitieren, da insbesondere die neue Engine- und Rendertechnik Multi-Threading verwenden wird.
PCGH:
Gibt es eine Zusammenarbeit mit AMD oder Intel?
Kurt:
Wir stehen schon seit längerer Zeit mit Intel in Kontakt, allerdings ist eine konkrete Zusammenarbeit noch nicht angelaufen. Wahrscheinlich wird allerdings im Laufe der aktuellen Entwicklung (Gothic 3) noch eine engere Kooperation mit beiden Firmen erfolgen. In welchem Umfang dies geschehen wird, ist jedoch noch offen.
PCGH:
Welche DirectX-Version ist die Basis für die Programmierung?
Kurt:
Bekanntlich setzten Gothic 1/2/Add-on ja auf DirectX 7.0 auf. Mit Gothic 3 wird es nun einen großen Versionssprung geben: Zurzeit ist die aktuelle Version 9.0b doe Basis für unsere Entwicklung. Demnächst steht der Wechsel zur Version 9.0c an. Sollte bis zum Release von Gothic 3 noch ein weiteres Versions-Update von Microsoft vorgenommen werden, so werden wir dies wohl ebenfalls berücksichtigen.
PCGH:
Kommen Pixel Shader zum Einsatz? Wenn ja, in welcher Version?
Kurt:
Wir werden in Gothic 3 Pixel Shader in recht großem Umfang verwenden. Abhängig von der gewählten Darstellungsqualität und der vorhandenen Hardware sind dies die Versionen 1.1 bis 1.4, 2.0 und 3.0. Haupteinsatzgebiete für Pixel Shader sind aufwendigere Beleuchtungsberechnungen sowie das Image-Postprocessing für nachträgliche Modifikationen des sichtbaren Szenenausschnitts (zum Beispiel Glow, Blur, Fog und ähnliche Effekte).
PCGH:
Wird das Shader-Profil 2.A für FX-Karten genutzt?
Kurt:
Zurzeit verwenden wir keine shader der Version 2.x. Ob es sich lohnt, zukünftig dieses spezielle Profil ähnlich wie 1.4 seperat zu supporten, wird sich noch zeigen.
PCGH:
Welche Fallback-Modi für niedrigere DirectX-Technologielevels gibt es?
Kurt:
Abhängig von der vorhandenen Hardware und der gewünschten Darstellungsqualität werden unterschiedliche Technologielevels aktiviert. Der niedrigste Fallback-Modus setzt DirectX-8.0-Features voraus, beispielsweise Vertex Shader der Version 1.1 per Hardware-Processing. Damit unterstützen wir dann sämtliche GPU-Generationen bis hinunter zur Geforce3-/Radeon-8500-Klasse.
PCGH:
Welche Zusammenarbeit gibt es aktuell mit Nvidia- oder Ati-Technikern?
Kurt:
Wir haben zu beiden Firmen einen sehr guten Kontakt. Dies schließt insbesondere den Support per E-Mail und Telefon sowie Besuche vor Ort bei uns ein.



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