Dieses Fantasy-Abenteuer lässt Rollenspielerträume wahr werden. Nachdem  wir das düstere Gefangenen-Epos bereits in der vergangenen Ausgabe  eingehend gewürdigt haben, gewähren wir nun einen tieferen Einblick in  die magische Sphäre von Gothic. 
        
        21.03.2001 00:37 Uhr - Ohne langwierige Charaktergenerierung  versetzt Sie das Intro direkt ins Geschehen. Der Priester verliest noch  die endlos lange Anklageschrift, während Ihnen ein Zauberer einen Brief  für seine Kollegen innerhalb der magischen Sphäre überreicht, in der  Sie den Rest Ihres traurigen Lebens fristen sollen. Blaue Blitze zeigen  die Grenze der mystischen Kugel an, die dem Königreich als Gefängnis  und Straflager dient. Nur tote Materie kann die magische Barriere, die  durch ein Versehen ihre magiebegabten Schöpfer mit eingeschlossen hat,  von innen durchdringen. Schließlich wird das Urteil an Ihnen  vollstreckt: Über eine steile Rampe geht es hinab in das gigantische  Sträflingsareal. Im Tausch gegen Nahrung, Luxusgüter und Frauen liefern  die Insassen magisches Erz, das sie aus den Minen fördern. Während Sie  noch versuchen, sich zu orientieren, kommen bereits einige zwielichtige  Gestalten auf Sie zu. Was wollen Sie auch von einem überdimensionalen  Gefängnis anderes erwarten? Abgesehen von dem Brief besitzen Sie zwar  ohnehin nichts, aber der könnte sich noch als wertvoll erweisen. Zum  Glück scheucht ein so genannter Gardist des Alten Lagers das Gesindel  davon, ehe man Sie ausplündern kann. 
        
        
Eine eigene Welt 
        
        Diego heißt der  nette Kerl. Er kümmert sich um die Neuankömmlinge und verrät Ihnen die  Spielregeln innerhalb der magischen Sphäre: Die Gardisten kontrollieren  das Alte Lager, unter dem sich zurzeit noch die einzige Mine befindet,  aus der besonders arme Teufel das kostbare Erz fördern. Hier herrscht  eine strikte Hierachie und Gesetzesübertritte werden drakonisch  bestraft. Dafür bietet das Alte Lager seinen Bewohnern die größte  Sicherheit - vorausgesetzt, Sie haben genügend Erz, um den fast  ausnahmslos korrupten Gardisten das häufig eingeforderte Schutzgeld zu  bezahlen. Diego ist wirklich freundlich. Als Sie ihm von dem Brief  erzählen, warnt er Sie eindringlich davor, ihn jemals einem anderen zu  zeigen als den Zauberern, denen er überbracht werden soll. Ein Magier  als Verbündeter sei hier viel wert, zumindest mehr als das Leben eines  Neuankömmlings. Über das neue Lager und den Sektentempel weiß Diego  nicht viel zu berichten. Aber Sie haben ja alle Zeit der Welt, die  Lager selbst zu besuchen, denn an ein Entkommen aus diesem Gefängnis  ist nicht zu denken. Vorerst zumindest " 
        
        
Die ersten Schritte 
        
        Nach ein  paar letzten wertvollen Tipps verabschiedet sich Diego und Sie sind auf  sich gestellt. An der Rampe ist alles friedlich. Hierhin trauen sich  keine Monster und Sie haben nicht nur ausreichend Gelegenheit, die  Gegend zu inspizieren, um ein paar vergessene oder achtlos weggeworfene  Habseligkeiten einzustecken, sondern sich auch mit der Steuerung  vertraut zu machen. Innerhalb kurzer Zeit lässt sich der Held relativ  geschickt über die Ebene dirigieren. Kleine Hindernisse überspringt er  aus vollem Lauf. Mit einem Mausrad stellt selbst die eingeschränkte  Kameraführung inklusive Zoomfunktion kein Problem dar. Versuchen Sie  erst gar nicht, die Barriere zu durchbrechen - es ist vergeblich. Auf  dem Weg ins Alte Lager finden Sie bereits Ihre ersten Waffen, die auch  gleich zum Einsatz kommen. Schlecht trainiert und unerfahren wie Sie  sind, liefert Ihnen selbst der einzelne, junge Scavenger - so nennen  sich die saurierähnlichen Allesfresser - ein hartes Gefecht. Mit Ihren  noch schwerfälligen Hieben ist das flinke Biest kaum zu treffen - es  sei denn, der erste Schlag sitzt gleich richtig. In den nächsten 100  Spielstunden haben Sie mehr als ausreichend Gelegenheit,  Kampfstrategien gegen die einzelnen Spezies zu entwickeln und bis zur  Perfektion zu verfeinern. 
        
        
Jäger und Sammler 
        
        Am Horizont erspähen Sie  bereits die Mauern des Alten Lagers, als Ihnen abseits des Weges zwei  gut bewaffnete, in Felle gekleidete Krieger auffallen. Wie sich  herausstellt, gehören sie dem Neuen Lager an, dessen Vorteile sie  gleich anpreisen. Immerhin wird deutlich, dass es sich bei den  Bewohnern des Neuen Lagers größtenteils um Diebe und Räuber handelt.  Ohne eigenes Bergwerk bleibt den Jungs auch gar nichts anderes übrig,  es sei denn, Sie wollten bis an Ihr Lebensende für einen Hungerlohn in  den Minen des Alten Lagers Erz schürfen. Nebenbei verraten die beiden  einige nützliche Tricks für die Jagd auf Scavenger, die Sie gleich an  ein paar Biestern in der Nähe ausprobieren können. Als Lohn fällt zwar  nur rohes Fleisch ab, aber immerhin, irgendwie müssen Sie schließlich  bei Kräften bleiben. Damit bringen Sie zwangsläufig die ersten Stunden  in 
Gothic zu: Kräuter sammeln, Kleintiere jagen und Ihre  Ausbeute an Händler verticken. Doch zuerst erkunden Sie das Alte Lager  und müssen zu Ihrem Leidwesen feststellen, dass Ihnen der Zutritt ins  Innere der Festung verwehrt bleibt. Ziemlich dumm, denn die Magier  verlassen die kleine Burg niemals und so wird es noch dauern, bis Sie  einen Lohn für Ihre Dienste als Briefträger erhalten. 
        
        
Die Lager  
        
        Ziemlich schnell wird eins überdeutlich: In der Sträflingskolonie ist  sich jeder selbst der Nächste. Jede Möglichkeit zur eigenen  Bereicherung wird wahrgenommen. Allerdings sollten Sie bei illegalen  Aktivitäten darauf achten, dass Sie niemand beobachtet, denn Vergehen  werden sofort geahndet. Hausbesitzer machen Ihnen sehr schnell klar,  dass Sie innerhalb ihrer vier Wände nichts verloren haben. Verlassen  die NSCs (Nichtspielercharaktere) ihr Domizil, schließen sie für  gewöhnlich die Türe ab. Schlösser lassen sich knacken. Falls Sie jedoch  ein Gardist erwischt, setzt es eine ordentliche Tracht Prügel. Wenn Sie  aus Ihrer Bewusstlosigkeit wieder erwachen, fehlt Ihnen meistens ein  Großteil Ihrer Habseligkeiten. Lassen Sie sich lieber auf die  lukrativen Geschäfte ein, die Ihnen so mancher NSC anbietet: Zu Beginn  sind das nur kleinere Aufträge und Botengänge. Mit der Zeit werden Sie  auch mit schwierigeren Aufgaben betraut. Irgendwann müssen Sie sich  zudem zwischen einem der drei Lager entscheiden, die Aufnahmeprobe  bestehen und sich anschließend zu einer bestimmten Charakterklasse  ausbilden lassen. Allerlei Mischungen aus Krieger, Dieb, Psioniker,  Feuer- und Wassermagier stehen in jeweils anderen Lagern zur Auswahl.  
        
        
Charakterstärke 
        
        Erfüllte Aufträge bringen Ihnen die meisten  Erfahrungspunkte. Die benötigen Sie dringend, um ein paar Stufen  aufzusteigen. Dadurch erhöht sich automatisch Ihre Lebens- und  Zauberkraft. Noch wichtiger sind die Lernpunkte, mit denen Sie Ihre  Fertigkeiten verbessern dürfen - vorausgesetzt, Sie finden einen  Lehrmeister. Gesteigerte Fertigkeiten machen sich auch optisch sofort  bemerkbar. Als unerfahrener Abenteurer verwenden Sie zur Führung von  Einhandwaffen zwangsläufig beide Hände und hacken unbeholfen auf ihr  Ziel ein. Nach der ersten Trainingsstunde wirken Ihre Bewegungen  eleganter und Sie teilen Schläge schneller aus. Gleichzeitig steigt  Ihre Chance auf kritische Treffern, die deutlich mehr Schaden  anrichten. Es macht also durchaus Sinn, sich von Anfang an auf einige  wenige Fähigkeiten zu spezialisieren und diese bis an ihre Grenzen  auszubauen. Die absolute Meisterschaft erlangen Sie natürlich nur in  Fertigkeiten, die Sie auch zu Ihrer Hauptklasse auserkoren haben.  Nachdem sich die Berufe höchst unterschiedlich spielen, lohnt es sich  durchaus, 
Gothic erneut durchzuzocken. Außerdem entdecken Sie sicherlich noch einige weitere Details in dieser wunderbaren Welt. 
        
(Alexander Geltenpoth)