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Die Magie in Gothic 2 wird, wie bereits im ersten Teil, mit Hilfe von Runen benutzt. Im Gegensatz zu Gothic 1 kann man im zweiten Teil nur noch in der Gilde der Feuermagier die 6 Kreise der Magie lernen. Der Paladin hat andere Magierunen, die er verwenden kann, um sich entweder zu heilen, oder enormen Schaden anzurichten. Die Drachenjäger dagegen gehen in punkto Magie ganz leer aus und sind auf Schriftrollen angewiesen, falls sie doch einmal zaubern wollen. Ausgenommen hierbei sind die Teleportrunen, die alle Gilden gleichermassen benutzen können.
Eine weitere Besonderheit im Vergleich zu Gothic 1 ist, dass der Magier seine Runen selbst herstellen muss, anstatt sie bei den Händlern zu kaufen. Dazu muss der Magier den entsprechenden Magiekreis und den gewünschten Zauber gelernt haben. Dann benötigt er jeweils einen Runenstein, eine Schriftrolle des Zaubers, den er als Rune herstellen möchte, sowie einige spezielle Zutaten.
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Liste aller Zauber der Magier
Name/Bild |
Lehrmeister |
Kreis |
Mana |
Wirkung |
Wert (Gold) |
Zutat(en) |
Feuerpfeil
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Hyglas |
1. |
6 |
30 Schaden |
500 |
Schwefel |
Blitz
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Marduk |
1. |
6 |
30 Schaden |
500 |
Bergkristall |
Goblinskelett erschaffen
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Karras |
1. |
30 |
Goblinskelett wird gerufen |
500 |
Goblinknochen |
Licht
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Parlan |
1. |
1 |
Licht für 5 Minuten |
500 |
Goldmünze |
Leichte Heilung
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Parlan |
1. |
5 |
Heilung 100 LP |
500 |
Heilpflanze |
Feuerball
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Hyglas |
2. |
10 |
60 Schaden |
1000 |
Pech |
Eispfeil
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Marduk |
2. |
7 |
40 Schaden |
1000 |
Gletscherquartz |
Wolf rufen
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Karras |
2. |
30 |
Wolf wird gerufen |
1000 |
Wolfsfell |
Windfaust
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Parlan |
2. |
50(max) |
60 Schaden(max) |
1000 |
Kohle |
Schlaf
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Parlan |
2. |
10 |
menschlicher Gegner schläft ein (wirkt nicht bei allen) |
1000 |
Sumpfkraut |
Mittlere Heilung
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Parlan |
3. |
7 |
Heilung 200 LP |
1500 |
Heilkraut |
Kleiner Feuersturm
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Hyglas |
3. |
20 |
60 Schaden |
1500 |
Pech, Schwefel |
Angst
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Parlan |
3. |
15 |
Gegner flieht (fast immer) |
1500 |
schwarze Perle |
Eisblock
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Marduk |
3. |
20 |
einzelner Gegner erstarrt und nimmt 2 Punkte Schaden/sec. |
1500 |
Gletscherquartz, Aquamarin |
Skelett erschaffen
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Karras |
3. |
30 |
Skelett wird gerufen |
1500 |
Skelettknochen |
Kugelblitz
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Marduk |
3. |
60 (max) |
180 (max) Schaden |
1500 |
Bergkristall, Schwefel |
Grosser Feuerball
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Hyglas |
4. |
75 (max) |
300 (max) Schaden |
2000 |
Pech, Schwefel |
Blitzschlag
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Marduk |
4. |
20 |
120 Schaden |
2000 |
Bergkristall, Gletscherquartz |
Golem erwecken
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Karras |
4. |
30 |
Golem wird gerufen |
2000 |
Herz eines Golems |
Untote vernichten
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Parlan |
4. |
40 |
1000 Schaden bei Untoten |
2000 |
Geweihtes Wasser |
Eiswelle
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Marduk |
5. |
60 |
mehrere umstehende Gegner erstarren und nehmen 2 Punkte Schaden/ sec. |
2500 |
Aquamarin, Gletscherquartz |
Grosser Feuersturm
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Hyglas |
5. |
125 (max) |
300 (max) Schaden |
2500 |
Schwefel, Flammenzunge |
Dämon beschwören
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Karras |
5. |
50 |
Dämon wird gerufen |
2500 |
Herz eines Dämonen |
Schwere Wunden heilen
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Parlan |
5. |
15 |
Heilung 400 LP |
2500 |
Heilwurzel |
Feuerregen
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Hyglas/Pyrokar |
6. |
60 |
300 |
3000 |
Pech, Schwefel, Flammenzunge |
Todeshauch
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Pyrokar |
6. |
50 |
500 |
3000 |
Kohle, schwarze Perle |
Todeswelle
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Pyrokar |
6. |
150 |
400 |
3000 |
Skelettknochen, schwarze Perle |
Armee der Finsternis
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Karras |
6. |
60 |
5 Skelette werden gerufen |
3000 |
Skelettknochen, schwarze Perle, Herz eines Golems, Herz eines Dämons |
Monster schrumpfen
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Pyrokar |
6. |
100 |
nichtmenschliche Gegner werden geschrumpft. Sie fliehen und ihre Stärke, ihre LP sowie jeder Rüstungswert wird auf 1/10 reduziert |
3000 |
Goblinknochen, Trollhauer |
Heiliges Geschoss
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- |
6. |
50 |
300 Schaden |
3000 |
Geweihtes Wasser |
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