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Auf den Seiten des Rollenspiel-Online-Magazins RPGDot.com erschien zwischen August 2002 und Februar 2003 ein sechsteiliges Entwicklertagebuch, das aus der Sicht des Komponisten Kai Rosenkranz die Arbeit von Piranha Bytes an Gothic II schildert.
Da die Seite RPGDot.com seit Anfang 2008 nicht mehr existiert, haben wir das Entwicklertagebuch bei World of Gothic eingegliedert, um es zu erhalten und weiterhin für jeden Interessierten abrufbar zu machen.

Das Tagebuch besteht aus sechs Episoden.

Gothic 2 Entwickler Tagebuch, Kapitel #1, 14. August 2002

Wir haben es tatsächlich geschafft, Piranha Bytes' Kai Rosenkranz zu überreden, sich für uns und Euch in noch mehr Stress zu stürzen und ein Gothic 2 Entwickler-Tagebuch zu starten. Viel Spass mit Kapitel 1.

Liebes Tagebuch

es ist eine Sünde, dass ich zur Feder greife und ein paar Zeilen schreibe, da mir dafür eigentlich die Zeit fehlt. Aber vielleicht kann ich dich, liebes Tagebuch, später meinem Psychiater vorlegen, um den Langzeitschäden meines Daseins als Piranha auf die Schliche zu kommen.

Die Arbeit an Gothic II geht momentan in allen Bereichen zügig vorwärts. Das ist allerdings auch nötig, da in ziemlich kurzer Zeit noch ziemlich viel zu tun ist. Zusammengeknüllte Schlafsäcke unter den Schreibtischen sind keine Seltenheit, da wir sogar die paar Minuten Fahrzeit ins Büro sparen und sinnvoll nutzen wollen.

Ein kurzer Streifzug durch die Büros meiner werten Kollegen ergab, dass momentan fleißig an der Finalisierung bzw. am Tuning der einzelnen Bereiche gearbeitet wird. Mike plagt sich durch das "Werte-Tuning", damit das Spiel gut ausbalanciert ist. Mattias stopft noch ein paar Lücken in der Story des zweiten Kapitels und sorgt in den Dialogen für den guten Ton. Carsten schraubt an der Performance der Engine und will nicht aufhören. bevor der Code bis in die hinterletzte Ecke durchoptimiert ist. Björn plant eine geschickte und ausgewogene Platzierung der Monster und fügt haufenweise Items und Objekte sinnvoll in die Welt ein. Andre rendert einige Szenen der Zwischensequenzen noch mal neu, damit alles wie aus einem Guss wirkt. Auf Marios Bildschirm konnte ich erkennen, wie er die Holzverstrebungen einer Hütte gebaut hat, während Sascha laut eigenen Angaben ein Loch ins Oldcamp modelliert :-). Horst ist gerade nicht da, keine Ahnung, wo der wieder steckt. Aber soweit ich weiß, ist er dabei, die Innenräume mit einer stimmungsvollen Beleuchtung zu versehen.

Ich selbst habe in Punkto Musik etwas Mist gebaut, den ich jetzt auslöffeln muss. Aus unerklärlichem Grund bläht sich die Musik, die während des Spielens läuft, im Arbeitsspeicher auf 120MB auf, was natürlich völlig indiskutabel ist. Nach einigen Stunden Fehlersuche und einer Umstrukturierung des gesamten "Orchesters" bin ich jetzt allerdings fast am Ziel, sprich unterhalb der 30MB Schallgrenze. Die kreativen Entfaltungsmöglichkeiten werden dadurch zwar etwas beschnitten (stellt Euch vor, Ihr müsst ein Stück, das für ein 80köpfiges Orchester komponiert wurde, von nur 20 Leuten spielen lassen), aber das Ergebnis ist in meinen Ohren trotzdem noch gut genug.

Nebenbei beschäftige ich mich gerade mit der Visualisierung einiger Magiesprüche. Das Zauber-Wort heißt "Effekthascherei", denn ein ordentlicher Feuereffekt muss bombastisch aussehen und kiloweise Funken sprühen. Auch hier liegt der anstrengendste Teil der Aufgabe wieder darin, die "goldene Mitte" zwischen optischer Wirkung und ausreichender Performance zu finden. Ein Effekt, der brachial aussieht und mit unzähligen Polygonen protzt, bringt das Spiel zum Ruckeln sobald ihn mehrere NPCs gleichzeitig abfeuern. Ich bin daher immer auf der Suche nach Effekten, die das Spiel nicht merklich ausbremsen, aber trotzdem noch schick aussehen.

So, das soll für's Erste reichen. Vielen Dank, liebes Tagebuch, dass Du mir so geduldig zugehört hast.

Dein KaiRo






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